ボール投げ


プログラムの中身なかみくわしくみてみよう

右向き矢印やじるしボタンをして助走し、スペースボタンをしてボールを投げるゲームです。 それぞれのスプライトについて解説かいせつします。

概要がいよう

大まかな内容

  • して開始します。
  • キーボードの左右の矢印やじるしキーでボールを持ったねこを動かし助走します。
    助走が長いほど、投げた時のボールの速さを速くします。
    助走をまったくしない場合の速さは秒速14m、助走をすると えていき秒速28mを最大とします。
    一度右向き矢印やじるしキーをはなしたり左向き矢印やじるしキーをしたりして止まったり、 左に進んだりしたら速さを秒速14mにもどします。
  • スペースキーをしたらボールを投げます。
    スペースキーをしたら助走をやめ、スペースキーをはなしたらボールを投げます。
    スペースキーをしてからはなすまでの時間で投げる方向(地面との角度)を決めます。
    している時間が長いほど角度を大きくします。角度は9度から90度までとします。
  • ボールを投げるさいねこ踏切線ふみきりせんえていたらファールにします。
    ボールが最初に地面に着いた場所と踏切線ふみきりせんとの距離きょり記録きろくとします。
    ボールが最初に地面に着いたら判定員はんていいんがそこまで移動いどうし、記録きろくを言います。

ボールの動き方

  • 投げたときのボールの速さを上方向の速さと右方向の速さにわけます。
    たとえば投げた時のボールの速さが秒速28m、投げた角度が40度の場合は
    上方向(y方向)の速さが28×sin(40度)=秒速18m
    右方向(x方向)の速さが28×cos(40度)=秒速21.45mになります。
  • ボールのx座標ざひょうは右方向(x方向)の速さのぶんだけやし続けます (右方向には一定の速度で移動いどうします)。
    ボールのy座標ざひょうはまず上方向(y方向)の速さのぶんだけやし続けますが、 重力加速かそく度(9.806m/s²)のぶんだけ上方向(y方向)の速さをらしていきます。
    上方向(y方向)の速さは徐々に0になり、その後は下方向に速くなっていきます。
    y座標ざひょうり続け、地面に落ちて止まります。
    実際じっさいに地球上でボールを投げた場合には空気抵抗ていこうなどの影響えいきょうを受けますが、 本プログラムでは空気抵抗ていこうなどの影響えいきょうはないものとしています。

Startボタン

主な動き

  • がクリックされたらコスチュームをStartにする。
  • クリックされたら各スプライトへStart を送り、表示にする(各スプライト Startを受け取ってゲーム開始)。
  • ボールから完了かんりょうが送られてきたらコスチュームをRetryにして表示する。

がクリックされたとき

    • 説明せつめい
    • ゲームスタートの準備じゅんびをする。
    • 必要な処理しょり
    • 座標ざひょう初期化しょきか
      Startの表示ひょうじ
      マウスポインターが上に乗ったとき色をえる
    • コードの詳細しょうさい
    • x座標ざひょう(横の表示ひょうじ位置いち)を0、 y座標ざひょう(たて表示ひょうじ位置いち)を40にします。

      コスチュームをStartにして表示ひょうじします。 (ゲーム終了時は非表示ひひょうじになっているため)

      マウスポインターがこのスプライトにれているときは色をえ、 はなれたら元の色にもどします。

このスプライトがクリックされたとき

    • 説明せつめい
    • スタートボタンがクリックされたら各スプライトに Startを送りゲームを開始します。

    • コードの詳細しょうさい
    • Startを送ります。

      ボタンをかくします。

完了かんりょうを受け取ったとき

    • 説明せつめい
    • ボールが止まったらRetryボタンを表示します。

    • コードの詳細しょうさい
    • x座標ざひょうを0、 y座標ざひょうを40にします。

      コスチュームをRetry にします。

ボール

主な動き

  • がクリックされたら各変数かくへんすう初期化しょきかして助走を開始。
  • 助走中は左向き矢印やじるし(←)キー、右向き矢印やじるし(→)キーがされたらPlayerと同じように左右に移動いどうする。
  • 右向き矢印やじるし(→)キーがされている間は初速やしていく。
    右向き矢印やじるし(→)キーがされていなかったり、左向き矢印やじるし(←)キーもされていたりした場合は 初速を14(m/秒)にもどす。
    右へ移動いどうしている間だけ初速やしていき、 止まったり左へ移動いどうしたりしたら初速初期値しょきちもどす。
  • スペースキーをしたらボールを投げる。
    この時、スペースキーをしてからはなすまでの時間によって投げる角度を決める(長いほど角度が大きくなる)。
    踏切線ふみきりせんえてしまっていたら(x座標ざひょう踏切線ふみきりせんのx座標ざひょうだったら)ファールとする。
  • スペースキーをはなしたら、投げた位置いち、投げた時のボールの速さ、投げた時の角度が決まる。
    ボールの速さは 右方向の速さ上方向の速さ分解ぶんかいする。
    右方向には右方向の速さで進み続ける。
    上方向にはまず 上方向の速さ移動いどうを開始し、 重力加速かそく度の分だけおそくなっていき、そのうち速さがマイナスとなり落ちていく。
  • ボールの高さが0になったらね返る。この時、上方向の速さを50%、 右方向の速さを40%にらす(ね返る度におそくなり最終的に止まる)。
    最初に落ちた場所と踏切線ふみきりせんとの距離きょり記録きろくとなる。
  • ファールでなかった場合のみ、最初に地面に落ちた時に 着地計測員けいそくいんへ送る。
  • 記録きろくんだ距離きょり投げた時の時速投げた角度履歴りれきリストへ追加ついかする。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明せつめい
    • 左右の矢印やじるしキーで助走し、スペースキーをしてボールを投げます。

    • 必要ひつよう処理しょり
    • 1. 変数へんすう初期化しょきか
    • 2. ペンで書かれたボールの軌跡きせき
    • 3. 助走
    • 4. 投げる角度を決定
    • 5. 投げた時の初速と投げる角度から右方向の速さと上方向の速さを計算
    • 6. 投げた後のボールの動きの処理しょり
    • コードの詳細しょうさい
    • このスプライトの他のスクリプトを止めます。

      x座標ざひょうを-210、 y座標ざひょうを-144(初期位置いち)にします。

      ペンの色と太さを設定せっていします。

      ボールの軌跡きせきします。(前回投げたさい軌跡きせきします)

      ボールを表示します。

      ねこの上にボールが表示されるようにするために 最前面へ移動するきます。

      各変数かくへんすう初期化しょきかします。

      スペースキーがされるまで助走します。

      投げた時のボールのx座標ざひょう投げた場所として記憶きおくしておきます。

      スペースキーをはなすまでの時間で投げる角度を決定します。

      投げたボールの動きは水平方向(右方向)と垂直すいちょく方向(上下方向)にわけて計算します。

      ここでは投げた時のボールの速さと角度からボールの右方向の速さと上方向の速さを計算しています。

      右方向の速さは「速さ×cos(地面との角度)」で求められます。

      上方向の速さは「速さ×sin(地面との角度)」で求められます。

      画面がめんの左がわ表示するあたいを計算します。

      投げたを送ります。

      投げるを実行します。

初期化しょきか

    • 説明せつめい
    • 各変数かくへんすう初期値しょきち設定せっていします。

スペースキーがされるまで助走

    • 説明せつめい
    • スペースキーがされるまで左向き矢印やじるしキー、右向き矢印やじるしキーで動かせるようにします。

      Playerと同じように動きます。

    • 必要ひつよう処理しょり
    • 1. 左右矢印やじるしキー(← / →)がされた時の左右への移動いどう
    • 2. 初速を計算
    • 3. ファールの判定はんてい
    • コードの詳細しょうさい
    • スペースキーがされるまで左向き矢印やじるしキー、 右向き矢印やじるしキーで動かせるようにします。

      右向き矢印やじるしキーがされている間、下記のAの処理しょりをして右に動かします

    • A :

      x座標ざひょうを2ずつえて右に動かします。
      ただし画面がめん右端みぎはしよりも右には進めなくするようにするために、 x座標ざひょうが210よりも小さい場合のみ x座標ざひょうえるようにします。
      右に動いている間はボールの初速 を秒速0.7mずつやします。
      もし 初速が28よりも 大きくなってしまったら28にもどします。
      右向き矢印やじるしキーがされていなかったら(右向き) 初速を秒速14mにもどします。

    • 左向き矢印やじるしキーがされている間、下記のBの処理しょりをして左に動かします。

    • B :

      x座標ざひょうを-2ずつえて左に動かします。
      ただし画面がめん左端ひだりはしよりも左には進めなくするようにするために、 x座標ざひょうが-210よりも大きい場合のみ x座標ざひょうえるようにします。
      ボールの初速を秒速14mにもどします。
      ここで14にもどさないと右向き矢印やじるしキーと左向き矢印やじるしキーの両方が されている間も初速えていってしまいます。

    • スペースキーがされた時にx座標ざひょう踏切線ふみきりせんのX座標ざひょうえていたら ファールを1にします。 ファールあたいは他のスプライトからも参照さんしょうされますので、すべてのスプライト用にしています。

スペースキーをはなすまでの時間で投げる角度を決定

    • 説明せつめい
    • スペースキーをしている間、ボールを投げる角度をやしていきます (スペースキーをしている時間が長いほど上に向かって投げます)。

      投げる角度は最大で90度(真上)とします。

    • コードの詳細しょうさい
    • スペースがされている間、投げた角度 (ボールと地面との角度)を2度ずつやします。

      角度がえるスピードが速すぎるため、2度やす度に0.01秒待つようにしています。

      1回でやす角度を小さくして待つ時間を短くしたほうが角度を細かくえられるのでよいのですが、 待つ時間をこれ以上短くしても実際じっさいに動かしてみると指定した待ち時間よりも長くかかってしまい、 角度がえるスピードがおそすぎてしまうため、0.01秒ごとに2度ずつやすようにしています。

      角度が90度をえてしまった場合は90度にもどします。

      90度にもど処理しょりをはずし、90度より大きい角度で投げた場合に どのようにボールがぶのかをためしてみましょう。

表示するあたいを計算

    • 説明せつめい
    • 投げた時のボールの速さ、右方向の速さ、上方向の速さを秒速?mから時速?kmに変更へんこうしています。

投げる

    • 説明せつめい
    • 投げた時には垂直すいちょく方向では上に進み、 重力によって速さが9.807m/秒(地球の場合)ずつおそくなっていきます。

      速さがプラスの間は上に向かって進みますが、 マイナスになった後は下に落ちていき、高さが0mになったら地面でね返ります。

      水平方向は右に同じ速さで進みます。

      ボールの高さが0mになるまでに右に進んだ距離きょり飛距離ひきょりとなります。

      実際じっさいに地球上でボールを投げた場合には空気抵抗ていこうなどの影響えいきょうを受けますが、 本プログラムでは空気抵抗ていこうなどの影響えいきょうはないものとしています。

    • コードの詳細しょうさい
    • ボールが止まったを0にします。

      回転速度を20度にします。

      ボールが止まったが 1になるまで下記のAの処理しょりをくり返します。

    • A :

      ボールはんでいる間、右に回転するようにします。
      1回のループで右に回転速度度回転させます。
      最初に地面に着くまでは回転速度を20度とし、着地後は5度にしています。
      飛距離ひきょり右方向の速さ(m/秒)の分だけやしていきます。
      飛距離ひきょりやす量は計算上では 右方向の速さ(m/秒)×ループ1回分の時間(秒)にすべきですが、 画面上がめんじょうで自然な速さに見えるようにするために 右方向の速さ(m/秒)× 速度調整係数けいすう(=0.1)(秒)としています。
      ボールのx座標ざひょう投げた場所(投げた場所のx座標ざひょう)+ 飛距離ひきょり× 距離きょり座標ざひょうにします (飛距離ひきょりの単位はメートルなので画面上がめんじょう座標ざひょう変換へんかんしています)。
      現在のボールの高さから ループ1回分の高さの変化量へんかりょうを足しても0より大きい(地面につかない) 場合は空中での処理しょりを実行します。
      そうでない場合(高さが0になり地面に着く場合)は 空中での処理しょりを実行します。
      ボールが止まったが0のままであれば次のループを実行します。
      そのままくり返すとボールの動きが速すぎてしまうため、 ループが1回実行されるたびに0.01秒待つようにして動きを見やすくしています。

    • ボールが止まったが 1になっていればくり返し処理しょりを終了し、 完了かんりょうを送ります。

空中での処理しょり

    • 説明せつめい
    • 上方向の速さにしたがって ボールの高さ変更へんこうし、 ボールの高さをもとに画面上がめんじょうでのy座標ざひょうを決定します。

      上方向の速さ重力加速かそくにしたがってわっていきます。

      投げてから最初に地面に着くまではボールの軌跡きせきをペンで描画びょうがします。

    • コードの詳細しょうさい
    • 上方向の速さにしたがって ボールの高さ更新こうしんします。 この時も飛距離ひきょりを計算するさいに使用した速度調整係数けいすうを使用します。

      ボールの高さをもとにボールの y座標ざひょう更新こうしんします (ボールの高さ→Y座標ざひょうを実行します)。

      上方向の速さ重力加速かそく× 速度調整係数けいすうだけらしていきます (上に向かって進んでいる時はおそくなっていき、下に向かって進んでいる時 (落ちている時)は速くなっていきます)。

      もしx座標ざひょう > 234または y座標ざひょう>174である場合は ボールの座標ざひょう画面がめんの外になるため、ボールをかくします。

      ボールの座標ざひょう画面内がめんないである場合は表示し、 投げてから最初に地面に着くまではボールの軌跡きせきをペンで描画びょうがします。

      一度着地した後は回転速度を5度になるため、 20度であれば一度も地面に着地していないと判断はんだんして軌跡きせき描画びょうがしています。

着地した時の処理しょり

    • 説明せつめい
    • ボールの高さを0にし、 ボールのy座標ざひょうを高さが0の時の座標ざひょうにします。

      着地するまでは上方向の速さはマイナスであり、 着地したらプラスにしてね返るような動きにします。

      着地するたびに上方向の速さ右方向の速さの大きさをらします。

      初めて着地したさいには他のスプライトへ着地を送り、 飛距離ひきょり記録きろくを計算して履歴りれき追加ついかします。

    • コードの詳細しょうさい
    • ボールの高さ上方向の速さ ×速度調整係数けいすうの分だけえてしまうと マイナスになってしまうので着地した時の処理しょりでは ボールの高さを0にします。

      ボールの高さ→Y座標ざひょうを 実行してボールのy座標ざひょう変更へんこうします。 この時は必ず高さが0の時のy座標ざひょうになります。

      ボールが地面に当たってねる度に上方向の速さを50%、 右方向の速さを40%にらします。 また上方向の速さをプラス(上に向かって進む)にします。

      回転速度が20度だった場合は、 初めての着地なので下記のAの処理しょりをします。

    • A :

      回転速度を5度にらします。
      ボールのx座標ざひょうを「落ちた場所」として記憶きおくしておきます。
      もしファールでない場合(ファールが0の場合)、 ボールがんだ距離きょり記録きろくを計算し、 他のスプライトに着地を送ります。
      んだ距離きょり飛距離ひきょりを四捨五入して整数にしたあたいです。
      記録きろく踏切線ふみきりせんのX座標ざひょう投げた場所との距離きょり飛距離ひきょりから引いたあたいになります。 「踏切線ふみきりせんのX座標ざひょう投げた場所との距離きょり」の単位は座標ざひょうなので 距離きょり座標ざひょう(3.6)でってメートルに変換へんかんしています。
      ファールの場合は記録きろくの計算やメッセージの送信はしません。
      履歴りれき作成を実行して、 今回の記録きろく履歴りれき追加ついかします。

    • 上方向の速さ絶対値ぜったいち右方向の速さがどちらも1より小さくなった、 もしくはx座標ざひょうが234より大きくなった(画面がめんの外で着地した)ら ボールが止まったを1にします。

      x座標ざひょうが234より大きい場合」を入れないと、 ボールが画面がめんの外にあって見えない場合でもバウンドが終わるまで待たなくてはなりません。

ボールの高さ → Y座標ざひょう

    • 説明せつめい
    • ボールの高さ(m)をもとにボールの y座標ざひょう変更へんこうします。

履歴りれき作成

    • 説明せつめい
    • 記録きろくんだ距離きょり、投げた時の時速(km/h)と角度を履歴りれき追加ついかします。

      履歴りれきは最大5件まで保存ほぞんされ、5件をえると古いものから削除さくじょします。

    • コードの詳細しょうさい
    • 履歴りれき要素ようそに 1回の投球についてのそれぞれの情報を文字列として追加ついかして、 1つの文字列をつくり、それを履歴りれきのリストに追加ついかしていきます。

      ファールが0なら(ファールでなければ) 履歴りれき要素ようそ記録きろく追加ついかします。

      ファールが0以外なら(ファールなら)記録きろくではなく 「ファール」を追加ついかします。

      んだ距離きょり(投げてから最初に地面に着くまでの距離きょり)、 投げた時の時速投げた角度履歴りれき要素ようそ追加ついかします。

      履歴りれき要素ようそ履歴追加ついかします。

      履歴りれきの長さが5をえてしまったら5になるまで先頭から削除さくじょしていきます。

プレーヤー

主な動き

  • 左(←)キー、右(→)キーがされたら左右に移動いどうする。
  • 左右に移動いどうしている間、コスチュームをくり返し切りえて歩いているようにみせる。
  • スペースボタンがされたら止まり、それ以降いこうは左(←)キー、右(→)キーをしても動かないようにする。

「Start」を受け取ったとき

2つの処理しょりを並行でおこないます。

    • 説明せつめい
    • プレーヤーを開始位置いちき、スペースキーがされる (ボールを投げる)まで左向き矢印やじるしキー、右向き矢印やじるしキーで動かせるようにします。

    • コードの詳細しょうさい
    • x座標ざひょうを-220、y座標ざひょうを-140(初期位置いち)にします。

      スペースキーがされるまで下記のAの処理しょりをくり返します。

    • A :

      左向き矢印やじるしキーがされている場合、下記のBの処理しょりをします。
      逆に右向き矢印やじるしキーがされている場合、下記のCの処理しょりをします。

    • B :

      向きを-90度(左)に向けます。
      x座標ざひょうを-2ずつえて左に動かします。
      ただし画面がめん左端ひだりはしよりも左には進めなくするようにするために、x座標ざひょう が-220よりも大きい場合のみx座標ざひょうえるようにします。
      Playerのx座標ざひょうは常にボールのx座標ざひょう-10としているため、 -220を左端ひだりはしとしています。

    • C :

      向きを90度(右)に向けます。
      x座標ざひょうを2ずつえて右に動かします。
      ただし画面がめん右端みぎはしよりも右には進めなくするようにするために、 x座標ざひょうが200よりも小さい場合のみ x座標ざひょうえるようにします。
      Playerのx座標ざひょうは常にボールの x座標ざひょう-10としているため、200を右端みぎはしとしています。

    • スペースキーがされたら向きを90度(右)に向けます。

    • 説明せつめい
    • 左向き矢印やじるしキー、右向き矢印やじるしキーがされたらcostume1costume2をくり返し切りえ、歩いているように見せます。

    • コードの詳細しょうさい
    • コスチュームをcostume1にします。

      スペースキーがされるまで下記のAの処理しょりをくり返します。

    • A :

      左向き矢印やじるしキーまたは右向き矢印やじるしキーがされている場合、下記のBの処理しょりをします。
      左向き矢印やじるしキー、右向き矢印やじるしキーのどちらもされていなかったらcostume1にします。

    • B :

      次のコスチュームにします。
      切りえが速くなりすぎないように、 コスチュームを切りえたら0.1秒待ちます。

    • スペースキーがされたら(ボールを投げたら) コスチュームをcostume1にします。

計測員けいそくいん

主な動き

  • から着地 が送られてきたら、ボールが落ちた地点へ1秒間で移動いどうし、 記録きろくを言う。
    移動いどう中はコスチュームを切りえ、歩いているようにみせる。
  • から 投げたが送られてきた時に、 投げた時の時速投げた角度がよい場合はGood!と言う。
  • から投げた が送られてきた時に、踏切線ふみきりせんえてしまっていたらファールと言う。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明せつめい
    • 初期状態しょきじょうたいにします。

    • コードの詳細しょうさい
    • このスプライトの他のスクリプトを止めます。

      x座標ざひょうを210、 y座標ざひょうを-145にします。

      コスチュームをgiga-aにします。

      前回のセリフをすためにセリフなしを0秒言わせています。

投げたを受け取ったとき

    • 説明せつめい
    • 投げた時に白線をえていたら「ファール!」と言います。

      投げた時の時速と投げた角度がよかったら (98km/hより速くて39度~49度なら)「Good!」と言います。

    • コードの詳細しょうさい
    • まず0.5秒待ちます。

      ファールが1ならコスチュームを> giga-dにして「ファール!」と言います。

      ファールではなく、投げた時の時速が98km/hより速く投げた角度が39度~49度だったら「Good!」と1秒言います。

着地を受け取ったとき

    • 説明せつめい
    • ボールが落ちた場所に移動いどうし、記録きろくを言います。

    • コードの詳細しょうさい
    • 1秒でx座標ざひょう落ちた場所に、 y座標ざひょうを-145にします。

      このスプライトの他のスクリプトを止めます。

      x座標ざひょうを210、 y座標ざひょうを-145にします。

      移動いどうした後にコスチュームをgiga-bにします。

      記録きろくmと言います。

    • 説明せつめい
    • 歩いているように見せるために4つのコスチュームを0.2秒ごとに順番じゅんばんに切りえています。

地球ボタン

このボタンがされたらステージを地球にします。

主な動き

  • クリックされたらコスチュームを選択せんたく にして背景はいけい地球にする。
    重力加速かそくを9.807m/s²にする。月ボタンへ 地球を選択せんたくを送る。
  • 月ボタンから地球を選択せんたくが送られてきたらコスチュームを 非選択ひせんたくにする。

がクリックされたとき

    • 説明せつめい
    • 右上に表示されるように座標ざひょう設定せっていします。

      コスチュームを 選択せんたく選択せんたくされていることを示す)にします。

      重力加速かそく度を地球の重力加速かそく(9.806m/s²)にします。

      速度調整係数けいすうを0.1にします。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明せつめい
    • 右上に表示されるように座標ざひょう設定せっていします。

      基本的きほんてきにはこの処理しょり必要ひつようありませんが、 クリックしたさいあやまって位置いちをずらしてしまっても元の位置いちもどるようにしています。

このスプライトがクリックされたとき

    • 説明せつめい
    • コスチュームを選択せんたく選択せんたくされていることを示す)にします。

      背景はいけい地球にします。

      重力加速かそくを地球の重力加速かそく度(9.806m/s²)にします。

      速度調整係数けいすうを0.1にします。 地球と月でどちらも0.1にしているため、 設定せっていしなおす必要ひつようはないのですが、 ちがあたいにした場合にそなえて設定せっていするようにしています。

      地球を選択せんたくを送ります。

月を選択せんたくを受け取ったとき

    • 説明せつめい
    • コスチュームを非選択ひせんたく (選択せんたくされていないことを示す)にします。

月ボタン

主な動き

  • クリックされたらコスチュームを選択せんたくにして 背景はいけいにする。
    重力加速かそくを1.622m/s²にする。 地球ボタンへ月を選択せんたくを送る。
  • 地球ボタンから月を選択せんたくが送られてきたらコスチュームを 非選択ひせんたくにする。

がクリックされたとき

    • 説明せつめい
    • 右上に表示されるように座標ざひょう設定せっていします。

      コスチュームを 非選択ひせんたく選択せんたくされていないことを示す)にします。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明せつめい
    • 右上に表示されるように座標ざひょう設定せっていします。

      基本的きほんてきにはこの処理しょり必要ひつようありませんが、 クリックしたさいあやまって位置いちをずらしてしまっても元の位置いちもどるようにしています。

このスプライトがクリックされたとき

    • 説明せつめい
    • コスチュームを選択せんたく選択せんたくされていることを示す)にします。

      背景はいけいにします。

      重力加速かそくを月の重力加速かそく度(1.622m/s²)にします。

      速度調整係数けいすうを0.1にします(地球と月でどちらも0.1にしているため、

      設定せっていしなおす必要ひつようはないのですが、ちがあたいにした場合にそなえて設定せっていするようにしています)。

      月を選択せんたくを送ります。

地球を選択せんたくを受け取ったとき

    • 説明せつめい
    • コスチュームを非選択ひせんたく(選択せんたくされていないことを示す)にします。

履歴りれき表示ボタン

主な動き

  • クリックされたら履歴りれきの表示/表示を切りえる。

がクリックされたとき

    • 説明せつめい
    • 右上に表示されるように座標ざひょう設定せっていします。 履歴りれきのすべてを削除さくじょしてかくします。

      履歴りれきが表示されているを0にします。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明せつめい
    • 右上に表示されるように座標ざひょう設定せっていします。

      履歴りれきかくします(削除さくじょはしません)。

      履歴りれきが表示されているを0にします。

このスプライトがクリックされたとき

    • 説明せつめい
    • 履歴りれきが表示されていない(履歴りれきが表示されている=0)なら 履歴りれきを表示して 履歴りれきが表示されているを1にします。

      そうでない場合は履歴りれきかくして 履歴りれきが表示されているを0にします。

踏切線ふみきりせん

「Start」を受け取ったとき

    • 説明せつめい
    • 踏切線ふみきりせん座標ざひょう設定せっていし、x座標ざひょう踏切線ふみきりせんのX座標ざひょう保存ほぞんしておきます。

ステージ

がクリックされたとき

    • 説明せつめい
    • 背景はいけい地球にします。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明せつめい
    • すべてのスプライトで使う変数へんすうのいくつかを初期化しょきかします。

      投げた角度初期値しょきちを0度ではなく9度にしています。

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