フルーツキャッチ


プログラムの中身(なかみ)を詳(くわ)しくみてみよう

フルーツをキャッチするゲームのスクリプトについてスプライトごとに解説(かいせつ)します。

カニ

主な動(うご)き

  • キーボードの左(←)キーと、右(→)キーで、左右に移動(いどう)する。
  • に当たったら元気を1減(へ)らし、音を鳴らして点滅(てんめつ)する。
  • に当たって元気が1になったら コスチュームを (ダメージ)にし、へ 瀕死(ひんし)を送る。
  • に当たって元気が0になったら コスチュームを にし、と へGAME OVERを送る。
  • から回復(かいふく)が送られてきたら コスチュームを(正常(せいじょう))にする。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明(せつめい)
    • 初期状態(しょきじょうたい)に設定(せってい)し、カニを操作(そうさ)する処理(しょり)を開始します。

    •  
    • 必要(ひつよう)な処理(しょり)
    • 1. 変数(へんすう)の初期化(しょきか)
    • 2. 左右矢印(やじるし)キー(← / →)が押(お)された時の左右への移動(いどう)
    • 3. 鬼(おに)に触(ふ)れてしまった時の処理(しょり)
    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • その後、右向き矢印(やじるし)(→)キー、左向き矢印(やじるし)(←)キーが押(お)されているかどうか、 鬼(おに)に触(ふ)れているかどうかをチェックするループを開始し、 元気が0になるまで以下(いか)の「A」をくり返します。

    •  
    • A :

      横に動(うご)かすを実行します。
      鬼(おに)に触(ふ)れ、且(か)つ無敵状態(むてきじょうたい)でない (無敵状態(むてきじょうたい)=0)場合は以下(いか)の「B」の処理(しょり)をします。

    •  
    • B :

      元気を1減(へ)らします。
      もし元気が0になってしまったら GAME OVERを送り、このスクリプトを止めます。
      鬼(おに)に当たったの音を鳴らします。
      無敵状態(むてきじょうたい)(無敵状態(むてきじょうたい)=1)にし、鬼(おに)に当たってしまってから一定時間は、 さらに鬼(おに)に当たってしまっても元気が減(へ)らないようにします。
      鬼(おに)に当たったを送ります。 鬼(おに)に当たってしまった時の処理(しょり)をループ内でおこなうと、その間は左右のキーで動(うご)かすことができなくなるため、 メッセージを送った先でおこなうようにしています (鬼(おに)に当たってしまった時の処理(しょり)と左右のキーが押(お)された時の処理(しょり)が並行(へいこう)しておこなわれるようにします)。
      もし元気が1になってしまったら 瀕死(ひんし) を送り、コスチュームをダメージにします。

初期化(しょきか)

    • 説明(せつめい)
    • 初期状態(しょきじょうたい)にします。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • コスチュームを正常(せいじょう)にし、 ちょうどよい大きさにするために大きさを40%にしています。

      コスチュームを最初から小さくしておけば大きさを変更(へんこう)しなくても大丈夫です。

      x座標(ざひょう)を左端(ひだりはし)(-210)、 y座標(ざひょう)を(-140)にします。

      動(うご)く速さ を6にします。左右の矢印(やじるし)キーを押(お)すと6ずつ移動(いどう)します。

      元気を2にします。 鬼(おに)に当たると1ずつ減(へ)り、ハートを取ると1ずつ増(ふ)えます。0になるとゲームオーバーとなります。

      無敵状態(むてきじょうたい)を0にします。

      表示(ひょうじ)します。

横に動(うご)かす

    • 説明(せつめい)
    • 左向き矢印(やじるし)(←)キー、右向き矢印(やじるし)(→)キーでカニを横に動(うご)かすための処理(しょり)です。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 右向き矢印(やじるし)キーが押(お)されていたら、 x座標(ざひょう)を +動(うご)く速さの分だけ変(か)えます (右に動(うご)く速さずつ動(うご)かします)。

      ただし、移動後(いどうご)に右端(みぎはし)を超(こ)えてしまう位置(いち)にいる場合はx座標(ざひょう)を 右端(みぎはし)にします。

      左向き矢印(やじるし)キーが押(お)されていたら、 x座標(ざひょう)を -動(うご)く速さの分だけ変(か)えます (左に動(うご)く速さずつ動(うご)かします)。

      ただし、移動後(いどうご)に左端(ひだりはし)を超(こ)えてしまう位置(いち)にいる場合はx座標(ざひょう)を 左端(ひだりはし)にします。

    •  

鬼(おに)に当たったを受け取ったとき

    • 説明(せつめい)
    • 鬼(おに)に当たってしまった時に実行します。

      カニを点滅(てんめつ)させ、0.5秒待った後に無敵状態(むてきじょうたい)を解除(かいじょ)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 隠(かく)して0.1秒待つ、 表示(ひょうじ)して0.1秒待つをくり返して点滅(てんめつ)させます。

      0.5秒待った後に無敵状態(むてきじょうたい)を0にして無敵状態(むてきじょうたい)を解除(かいじょ)します。

GAME OVERを受け取ったとき

    • 説明(せつめい)
    • 鬼(おに)に当たり、元気が0になってしまった時に実行します。

      カニが爆発(ばくはつ)しているように見せます。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 念(ねん)のため元気を0にします。

      コスチュームの爆発(ばくはつ)2と 爆発(ばくはつ)1を0.3秒ごとに交互(こうご)に表示(ひょうじ)し続けます。

回復(かいふく)を受け取ったとき

  • ハートをキャッチするとハートから回復(かいふく)が送られてきます。
    コスチュームを正常(せいじょう)にします。

カニのビーム

主な動(うご)き

  • スペースキーが押(お)されたら発射(はっしゃ)する(カニの位置(いち)に表示(ひょうじ)してから上に向かって移動(いどう)する)。
  • から 撃墜 (げきつい)が送られてきたら隠(かく)す(非表示(ひひょうじ)にする)。

がクリックされたとき

  • 非表示(ひひょうじ)にし、他のスプライトと重なった際(さい)に後ろに表示(ひょうじ)されるように30層(そう)下げます
    (他のどのスプライトよりも下の層(そう)にあればよいので必(かなら)ずしも30層(そう)である必要(ひつよう)はありません)。
    大きさは30%にします。

スペースキーが押(お)されたとき

    • 説明(せつめい)
    • ビームを発射(はっしゃ)します。

      カニと同じ座標(ざひょう)から表示(ひょうじ)し、上の端(はし)に着くまで上方向に10ずつ進みます

      (鬼(おに)に当たったら非表示(ひひょうじ)にしますが、その処理(しょり)は撃墜 (げきつい)を受け取ったときのほうで書きます)。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • x座標(ざひょう)、 y座標(ざひょう)をカニと同じ座標(ざひょう)にします。

      zoopの音を鳴らします。

      非表示(ひひょうじ)から表示(ひょうじ)へ変更(へんこう)します。

      端(はし)に触(ふ)れるまでy座標(ざひょう)を 10ずつ変(か)える処理(しょり)をくり返し、上に向かって動いていくようにします。

      端(はし)に触(ふ)れたら隠(かく)します。

      以下(いか)のコードはどちらも、同じ動(うご)きになります。

    •  

撃墜(げきつい)を受け取ったとき

  • カニのビームが鬼(おに)に当たった時にこのメッセージが送られてきます。
    隠(かく)してから、このスプライトの他のスクリプトを止めます
    (カニのビームが鬼(おに)に当たると撃墜(げきつい)が送られてきます)。

鬼(おに)

スプライトのinfo内の回転の種類(しゅるい)を回転しないにしています。

主な動(うご)き

  • 一定時間ごとに自分自身のクローンを作り、そのクローンが上から落ちる。
    落ちる際(さい)の x座標(ざひょう)はランダムに決定する。 スコアが高くなるほどクローンを作る間隔(かんかく)を短くする。
  • に当たったら音を鳴らし、 コスチュームを ダメージにする。0.5秒たったらこのクローンを削除(さくじょ)する。
  • に当たったらへ 撃墜(げきつい)を送る。

がクリックされたとき

    • 説明(せつめい)
    • 初期化(しょきか)した後に自分自身のクローンを作り続けます。

      クローンを作る間隔(かんかく)(出現間隔(しゅつげんかんかく))はスコアによって決定します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • コスチュームを通常(せいじょう)にし、 大きさを40%にして非表示(ひひょうじ)にします。

      x座標(ざひょう)を0、y座標(ざひょう)を 上端(じょうたん)(180)にします。

      落ちる速さの基準値(きじゅんち)を5にします。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明(せつめい)
    • Startを受け取ったときに以下を実行します。

      クローンを作る間隔(かんかく)(出現間隔(しゅつげんかんかく))はスコアによって決定します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • Startを受け取ったときに、

      2秒待った後に自分自身のクローン作成をくり返します。

      クローンを作るたびに、出現間隔(しゅつげんかんかく)を決めるを実行して

      出現間隔(しゅつげんかんかく)を決定します。

      出現間隔(しゅつげんかんかく)秒待ち、次のクローンを作ります。

出現間隔(しゅつげんかんかく)を決める

    • 説明(せつめい)
    • 出現間隔(しゅつげんかんかく)を決定します。

      スコアが高いほど、 出現間隔(しゅつげんかんかく)を短くします。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 現在のスコアを常(つね)にチェックし、 その値(あたい)によって出現間隔(しゅつげんかんかく)を決定します。

      スコアが10以下(いか)の場合がもっとも長く 、1.4秒ごとにクローンを作ります。

      スコアが130よりも大きい場合がもっとも短く、 0.4秒ごとにクローンを作ります。

    •  

クローンされたとき

    • 説明(せつめい)
    • 地面に触(ふ)れるまで上から下に向かって落ちます。

      x座標(ざひょう)、 落ちる速さはランダムに決定します。

      カニのビームに触(ふ)れたときの処理(しょり)もここに書いています。

      最後にクローンを削除(さくじょ)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 落ちる時の動(うご)きを決めるを実行します。

      前に出して表示(ひょうじ)します。

      地面に触(ふ)れるまで以下(いか)の「A」の処理(しょり)をずっとくり返した後にこのクローンを削除(さくじょ)します。

    •  
    • A :

      y座標(ざひょう)を 落ちる速さずつ下げます。
      カニのビームに触(ふ)れたら カニのビームに触(ふ)れたを実行し、 0.5秒待ってからこのクローンを削除(さくじょ)します。

落ちる時の動(うご)きを決める

    • 説明(せつめい)
    • 表示(ひょうじ)を開始する位置(いち)、落ちる速さを決定します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 落下開始時のy座標(ざひょう)は常(つね)に 上端(じょうたん)(180)にします。

      x座標(ざひょう)は左端(ひだりはし)(-210)から 右端(みぎはし)(210)の間のどこかにランダムで決定します。

      落ちる速さを 落ちる速さの基準値(きじゅんち)+(0~2)の 3つの中からランダムで決定します

      (落ちる速さの基準値(きじゅんち)が 5であれば5~7のどれかになります)。

カニのビームに触(ふ)れた

  • 撃墜 (げきつい)を送ります。
    popの音を鳴らします。
    コスチュームをダメージにします。
    倒(たお)した鬼(おに)の数、 スコアを1増(ふ)やします。

フルーツ

フルーツは4種類(しゅるい)ありますが、コスチュームを変(か)えているだけであり、動(うご)きなどはすべて同じです。

主な動(うご)き

  • 一定時間ごとに自分自身のクローンを作り、そのクローンが上から落ちる。
    落ちる際(さい)の x座標(ざひょう)と コスチュームはランダムに決定する。
    スコアが高くなるほどクローンを作る間隔(かんかく)を短くする。
  • に触(さわ)ったら音を鳴らし、 スコアを2増(ふ)やしてからこのクローンを削除(さくじょ)する。
  • 地面に落ちたらスコアを1減(へ)らし、 コスチュームを にする。
    0.5秒たったらこのクローンを削除(さくじょ)する。

がクリックされたとき

    • 説明(せつめい)
    • 初期化(しょきか)した後に自分自身のクローンを作り続けます。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 非表示(ひひょうじ)にします。

      x座標(ざひょう)を0、y座標(ざひょう)を 上端(じょうたん)(180)にします。

      落ちる速さを5にします。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明(せつめい)
    • Startを受け取ったときに以下を実行します。

      クローンを作る間隔(かんかく)(出現間隔(しゅつげんかんかく))はスコアによって決定します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 3秒待った後に自分自身のクローン作成をくり返します。

      クローンを作るたびに、出現間隔(しゅつげんかんかく)を決める を実行してフルーツの出現間隔(しゅつげんかんかく)を決定します。

      出現間隔(しゅつげんかんかく)秒待ち、次のクローンを作ります。

出現間隔(しゅつげんかんかく)を決める

    • 説明(せつめい)
    • 出現間隔(しゅつげんかんかく)を決定します。

      スコアが高いほど、 出現間隔(しゅつげんかんかく)を短くします。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 現在のスコアを常(つね)にチェックし、 その値(あたい)によって出現間隔(しゅつげんかんかく)を決定します。

      スコアが10以下(いか)の場合がもっとも長く、1.8秒ごとにクローンを作ります。

      スコアが130よりも大きい場合がもっとも短く、0.6秒ごとにクローンを作ります。

    •  

クローンされたとき

    • 説明(せつめい)
    • 地面に触(ふ)れるまで上から下に向かって落ちます。

      x座標(ざひょう)、 コスチュームはランダムに決定します。

      カニに触(ふ)れたときの処理(しょり)もここに書いています。

      最後にクローンを削除(さくじょ)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 落ちる時の動(うご)きを決めるを実行します。

      前に出して表示(ひょうじ)します。

      地面に触(ふ)れるまで以下(いか)の「A」の処理(しょり)をずっとくり返します。

    •  
    • A :

      y座標(ざひょう)を 落ちる速さずつ下げます。
      カニに触(ふ)れたら キャッチされたを実行します。

    •  
    • 地面に触(ふ)れたら地面に落ちたを実行し、 このクローンを削除(さくじょ)します。

落ちる時の動(うご)きを決める

    • 説明(せつめい)
    • 表示(ひょうじ)を開始する位置(いち)、コスチュームを決定します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 落下開始時のy座標(ざひょう)は 常(つね)に上端(じょうたん)(180)にします。

      x座標(ざひょう)は左端(ひだりはし)(-210)から 右端(みぎはし)(210)の間のどこかにランダムで決定します。

      コスチュームを4つのどれかにランダムで決定します。

キャッチされた

  • popの音を鳴らします。
    スコアを2増(ふ)やします。
    キャッチしたフルーツを1増(ふ)やします。
    このクローンを削除(さくじょ)します。

地面に落ちた

  • スコアを1減(へ)らします。
    落としたフルーツを1増(ふ)やします。
    コスチュームをstar3-bにします。

ハート

主な動(うご)き

  • 一定時間ごとに自分自身のクローンを作り、そのクローンが上から落ちる。
    落ちる際(さい)の x座標(ざひょう)はランダムに決定する。
    元気の値(あたい)が高くなるほどクローンを作る間隔(かんかく)を長くする。
  • 下にまっすぐ落ちるのではなく横方向にも移動(いどう)するようにする(斜(なな)めに落ちる)。
    どちらの方向へどれだけ移動(いどう)するのかはクローンが作られたときにランダムに決定する。
  • 落ちている間にやフルーツや画面(がめん)の端(はし)に当たったら跳(は)ね返る。
  • に触(さわ)ったら音を鳴らし、 元気を1増(ふ)やしてからこのクローンを削除(さくじょ)する。
  • に触(さわ)ったらへ 回復(かいふく)を送る。

がクリックされたとき

    • 説明(せつめい)
    • がクリックされたときに以下を実行します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • コスチュームをheart redにします。
      非表示(ひひょうじ)にします。
      大きさを30%にします。
      y座標(ざひょう)を 上端(じょうたん)(180)にします。
      落ちる速さを5にします。
      クローン?をnoにします。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明(せつめい)
    • 初期化(しょきか)した後に自分自身のクローンを作り続けます。

      元気の状態(じょうたい)によってハートが出現(しゅつげん)する間隔(かんかく)を変更(へんこう)します。

      (元気の値(あたい)が大きいほど出現(しゅつげん)しにくくします)。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 60秒待ちます。

      自分自身のクローンを作ります。
      出現間隔(しゅつげんかんかく)を決めるを実行し、 ハートの出現間隔(しゅつげんかんかく)を決定します。
      ハートの出現間隔(しゅつげんかんかく)秒待ちます。

出現間隔(しゅつげんかんかく)を決める

    • 説明(せつめい)
    • ハートの出現間隔(しゅつげんかんかく)を決定します。

      元気の状態(じょうたい)によってハートが出現(しゅつげん)する間隔(かんかく)を変更(へんこう)します

      (元気の値(あたい)が大きいほど出現間隔(しゅつげんかんかく)を長くなり出現(しゅつげん)しにくいです)。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 現在の元気が1(2未満(みまん))なら ハートの出現間隔(しゅつげんかんかく)を10秒にします。

      元気が2(3未満(みまん))なら ハートの出現間隔(しゅつげんかんかく)を30秒にします。

      それ以外(いがい)(3以上(いじょう))ならハートの出現間隔(しゅつげんかんかく)を60秒にします。

    •  

瀕死(ひんし)を受け取ったとき

  • 5秒後にクローンを作ります
    (鬼(おに)に当たってしまい元気が 1になったら5秒後にハートを出現(しゅつげん)させます)。

クローンされたとき

    • 説明(せつめい)
    • 画面(がめん)の上の端(はし)から下の端(はし)まで斜(なな)めに進みます。

      x座標(ざひょう)、落ちる速さ、 横に動(うご)く速さはランダムに決定します。

      落ちている間に鬼(おに)やフルーツや画面(がめん)の端(はし)に当たったら跳(は)ね返ります。

      カニに触(ふ)れたら元気を1つ増(ふ)やし、 回復(かいふく)を送ります。

      (カニのコスチュームがダメージだったら 正常(せいじょう)に戻(もど)します。)

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 自身がクローンであることを判別(はんべつ)できるようにするために クローン?をyesにします。

      跳(は)ね返り中を0にします。

      落ちる時の動(うご)きを決めるを実行します。

      前に出して表示(ひょうじ)します。

      地面に触(ふ)れるまで以下(いか)の「A」処理(しょり)をずっとくり返します。

    •  
    • A :

      y座標(ざひょう)を 落ちる速さずつ下げます。
      x座標(ざひょう)を 横に動(うご)く速さずつ下げます。
      カニに触(ふ)れたら カニに触(ふ)れたを実行し、 このクローンを削除(さくじょ)します。
      跳(は)ね返りを実行します (他のスプライトや端(はし)に当たったら跳(は)ね返ります)。

    •  
    • 地面に触(ふ)れたらコスチュームをstar3-bにします。

      落としたハートを1増(ふ)やします。

      0.5秒待ってからクローンを削除(さくじょ)します。

落ちる時の動(うご)きを決める

    • 説明(せつめい)
    • 表示(ひょうじ)を開始する位置(いち)、 落ちる速さ、 横に動(うご)く速さを決定します。

      横に動(うご)く速さが0になった場合以外(いがい)は斜(なな)めに落ちます。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • y座標(ざひょう)を 上端(じょうたん)(180)にします。

      x座標(ざひょう)は左端(ひだりはし)(-210)から 右端(みぎはし)(210)の間のどこかにランダムで決定します。

      元気が1(2より小さい)なら 落ちる速さを5にします。

      落ちる速さを
      落ちる速さの基準値(きじゅんち)+(0~2)
      の3つの中からランダムで決定します
      (落ちる速さの基準値(きじゅんち) が5であれば5~7のどれかになります)。

      横に動(うご)く速さを (-5~+5)の間でランダムに決定します。

カニに触(ふ)れた

  • popの音を鳴らし、 元気とキャッチしたハートを1ずつ増(ふ)やし、 回復(かいふく)を送ります。

跳(は)ね返り

    • 説明(せつめい)
    • 画面(がめん)の端(はし)、鬼(おに)、フルーツに触(ふ)れたら跳(は)ね返る(横方向の動(うご)く向きを変(か)える)ようにします。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 端(はし)に触(ふ)れたり、 鬼(おに)に触(ふ)れたり、 フルーツに触(ふ)れたりして且(か)つ 跳(は)ね返り中が0であれば 横に動(うご)く速さに-1をかけて反対の向きに変(か)えます。 そして跳(は)ね返り中を1にします。

      跳(は)ね返り中が1である間は再び鬼(おに)、フルーツ、 端(はし)に触(ふ)れても向き(横に動(うご)く速さ)を変(か)えないようにします。

      3つのどれとも触(ふ)れていない状態(じょうたい)になったら跳(は)ね返り中を0に戻(もど)し、 跳(は)ね返ることができるようにします。向きを変(か)えた直後はまだ他のスプライトに触(ふ)れているため、 そこでまた向きを変(か)えてしまうと向きの変更(へんこう)をくり返すだけで そのスプライトから離(はな)れることができなくなってしまいます。

      それを防ぐために他のスプライトから一旦離(はな)れるまで 向きを変(か)えないようにしています。

ステージ

主な動(うご)き

  • がクリックされたらプレイ時間を計る タイマーをリセットし、各変数(かくへんすう)を初期化(しょきか)する。
  • から GAME OVERが送られてきたら GAME OVERの音を鳴らし、 プレイ時間やキャッチしたフルーツの数、倒(たお)した鬼(おに)の数などを画面(がめん)に表示(ひょうじ)する。

がクリックされたとき

  • プレイ時間を計るタイマーをリセットし、 各変数(かくへんすう)を初期化(しょきか)します。

GAME OVERを受け取ったら

  • GAME OVERの音を鳴らし、 プレイ時間やキャッチしたフルーツの数、倒(たお)した鬼(おに)の数などを画面(がめん)に表示(ひょうじ)します。

GAME OVER

主な動(うご)き

  • から GAME OVERが 送られてきたら画面中央(がめんちゅうおう)の前面に表示(ひょうじ)し、すべてを止める。

がクリックされたとき

  • 非表示(ひひょうじ)にします。
    大きさを50%にします。
    x座標(ざひょう)を0、 y座標(ざひょう)を0(画面中央(がめんちゅうおう))にします。

GAME OVERを受け取ったら

  • 2秒待ってから前に出して表示(ひょうじ)した後、すべてを止めます。

Start

主な動(うご)き

  • がクリックされたらコスチュームをStartにして表示(ひょうじ)する。
  • クリックされたら各(かく)スプライトへStartを送り、 非表示(ひひょうじ)にする(各(かく)スプライト Startを受け取ってゲーム開始)。

がクリックされたとき

    • 説明(せつめい)
    • ゲームスタートの準備(じゅんび)をする。
    •  
    • 必要な処理(しょり)
    • 座標(ざひょう)の初期化(しょきか)
      Startの表示(ひょうじ)
      マウスポインターが上に乗ったとき色を変(か)える
    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • x座標(ざひょう)(横の表示(ひょうじ)位置(いち))を0、 y座標(ざひょう)(縦(たて)の表示(ひょうじ)位置(いち))を0にします。

      コスチュームをStartにして表示(ひょうじ)します。 (ゲーム終了時は非表示(ひひょうじ)になっているため)

      マウスポインターがこのスプライトに触(ふ)れているときは色を変(か)え、 離(はな)れたら元の色に戻(もど)します。

このスプライトがクリックされたとき

    • コードの詳細(しょうさい)
    • コード「 がクリックされたとき」が動作しているので、止めます。

      各(かく)スプライトにStartを送りゲームを開始します。

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