爆弾(ばくだん)ゲーム


プログラムの中身(なかみ)を詳(くわ)しくみてみよう

爆弾(ばくだん)ゲームのスクリプトについてスプライトごとに解説(かいせつ)します。

プレイヤー

主な動(うご)き

  • 上(↑)、下(↓)、左(←)、右(→)の矢印(やじるし)キーで動(うご)かします。
  • スペースキーを押(お)すと爆弾(ばくだん)を置(お)きます。
  • ペンギンや炎(ほのお)に当たってしまうとGAME OVERとなります。
  • 爆弾(ばくだん)は一度に4つまで置(お)くことができます。
  • 左折(させつ)や右折(うせつ)をした際(さい)には、曲った後の道の中央に位置(いち)するように座標(ざひょう)を微(び)調整します。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明(せつめい)
    • 上下左右の矢印(やじるし)キーでPlayerを動(うご)かし、スペースキーで爆弾(ばくだん)を置(お)きます。

      ペンギンや炎(ほのお)に触(ふ)れてしまったらダメージを受けた演出(えんしゅつ)をし、 GAME OVERを送って終了します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 各変数(かくへんすう)の値(あたい)、コスチューム、座標(ざひょう)を初期化(しょきか)します。

      ペンギンまたは炎(ほのお)に触(ふ)れるまでAの処理(しょり)をくり返します。

    •  
    • A :

      押(お)されたキーによって対応(たいおう)したスクリプトを実行します。

    •  
    • ペンギンまたは炎(ほのお)に触(ふ)れたら以下(いか)のように ダメージを受けたを実行して終了します

      (ダメージを受けたの中で game overを送ります)。

爆弾(ばくだん)を置(お)く

    • 説明(せつめい)
    • Playerがいる場所に爆弾(ばくだん)を置(お)きます。

      ただし、1つ前の爆弾(ばくだん)を置(お)いた直後であったり、 最大数(4つ)の爆弾(ばくだん)をすでに置(お)いてしまっていたりする場合は爆弾(ばくだん)を置(お)きません。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 爆弾(ばくだん)使用不可(ふか)が0(爆弾(ばくだん)が使用可能(かのう))かつ 使用中の爆弾(ばくだん)数が4 (同時に使用できる爆弾(ばくだん)の数)より少ない場合のみAの処理(しょり)をして爆弾(ばくだん)を置(お)きます。

    •  
    • A :

      爆弾(ばくだん)のクローンを作ります。
      使用中の爆弾(ばくだん)数を1増(ふ)やします。
      爆弾(ばくだん)使用不可(ふか)を1にします。
      爆弾(ばくだん)設置(せっち)を送ります。

爆弾(ばくだん)設置(せっち)を受け取ったとき

  • 1秒待ってから爆弾(ばくだん)使用不可(ふか) を0にします(爆弾(ばくだん)使用不可(ふか)の状態(じょうたい)を解除(かいじょ)します)。

ダメージを受けた

    • 説明(せつめい)
    • ペンギンまたは炎(ほのお)に触(ふ)れてダメージを受けたときの演出(えんしゅつ)をし、 game overを送ります。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • コスチュームをダメージにします。

      meow(猫(ねこ)の鳴き声)の音を鳴らします。

      以下(いか)のAの処理(しょり)を40回くり返します。

    •  
    • A :

      y座標(ざひょう) を2ずつ変(か)えます(上方向に2だけ動(うご)かします)。
      ghostの効果(こうか)を3ずつ変(か)えます (少しずつ薄(うす)くなって消えていくようにします)。

    •  
    • game overを送ります。

右へ移動(いどう)

    • 説明(せつめい)
    • 右方向へ移動(いどう)します。ただし右側(がわ)に壁(かべ)がない場合のみ移動(いどう)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 向きを右方向(90度)にします。

      Playerが右端(みぎはし)にいなければ(x座標(ざひょう)< 右端(みぎはし)なら) 横方向を実行して右に2だけ移動(いどう)します。

      ただしx座標(ざひょう)= 右端(みぎはし)-1である場合は右に1だけ移動(いどう)します。

左へ移動(いどう)

    • 説明(せつめい)
    • 左方向へ移動(いどう)します。ただし左側(がわ)に壁(かべ)がない場合のみ移動(いどう)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 向きを左方向(-90度)にします。

      Playerが左端(ひだりはし)にいなければ(x座標(ざひょう)> 左端(ひだりはし)なら) 横方向を実行して左に2だけ移動(いどう)します。

      ただしx座標(ざひょう)= 左端(ひだりはし)+1である場合は左に1だけ移動(いどう)します。

上へ移動(いどう)

    • 説明(せつめい)
    • 上方向へ移動(いどう)します。ただし上側(がわ)に壁(かべ)がない場合のみ移動(いどう)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • Playerが上端(じょうたん)にいなければ(y座標(ざひょう)< 上端(じょうたん)なら) 縦(たて)方向を実行して上に2だけ移動(いどう)します。

      ただしy座標(ざひょう)= 上端(じょうたん)-1である場合は上に1だけ移動(いどう)します。

下へ移動(いどう)

    • 説明(せつめい)
    • 下方向へ移動(いどう)します。ただし下側(がわ)に壁(かべ)がない場合のみ移動(いどう)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • Playerが下端(かたん)にいなければ(y座標(ざひょう)< 下端(かたん)なら) 縦(たて)方向を実行して下に2だけ移動(いどう)します。

      ただしy座標(ざひょう)= 下端(かたん)+1である場合は下に1だけ移動(いどう)します。

横移動(よこいどう)

    • 説明(せつめい)
    • 横方向の道の中央から上下にそれぞれ一定の幅(はば)(9)の中に Playerのy座標(ざひょう)がある場合のみ横の方向へ移動(いどう)します。

      横の方向へ移動(いどう)する際(さい)には、Playerのy座標(ざひょう) をずらして横方向の道の中央へ合わせます

      (y座標(ざひょう)が横方向へ移動(いどう)できる範囲(はんい)にあるかどうかの判定(はんてい)と横方向の道の中央へ合わせるために y座標(ざひょう)をずらす量(りょう)の計算は道通過判定(つうかはんてい)でおこないます)。

      移動量(いどうりょう)が+の値(あたい)であれば右へ、-の値(あたい)であれば左へ移動(いどう)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • y座標(ざひょう)に対して 道通過判定(つうかはんてい)を実行します。

      横方向の道の中心からの y座標(ざひょう)のズレが通れる幅(はば)におさまっていない場合は 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)に( 通れる幅(はば)の半分 (9)+1)が入ってくるので、その場合は次の処理(しょり)(横への移動(いどう))へ進まずにスクリプトを終了します。

      ズレが通れる幅(はば)におさまっている場合は以降(いこう)の処理(しょり)を実行します。

      Playerのy座標(ざひょう)を 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)だけ変(か)えて、横方向の道の中央に合わせます。

      x座標(ざひょう)を移動量(いどうりょう)の分だけ変(か)えて横に移動(いどう)させます。

      x座標(ざひょう)を渡して 歩く演出(えんしゅつ)を実行します。

縦移動(たていどう)

    • 説明(せつめい)
    • 縦(たて)方向の道の中央から左右にそれぞれ一定の幅(はば)(9)の中にPlayerのx座標(ざひょう)がある場合のみ縦(たて)の方向へ移動(いどう)します。

      縦(たて)方向へ移動(いどう)する際(さい)には、Playerの x座標(ざひょう)をずらして縦(たて)方向の道の中央へ合わせます

      (x座標(ざひょう)が縦(たて)方向へ移動(いどう)できる範囲(はんい)にあるかどうかの判定(はんてい)と縦(たて)方向の道の中央へ合わせるために x座標(ざひょう)をずらす量(りょう)の計算は 道通過判定(つうかはんてい)でおこないます)。

      移動量(いどうりょう)が+の値(あたい)であれば上へ、-の値(あたい)であれば下へ移動(いどう)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • x座標(ざひょう)に対して道通過判定(つうかはんてい)を実行します。

      縦(たて)方向の道の中心からのx座標(ざひょう)のズレが通れる幅(はば)におさまっていない場合は 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)に( 通れる幅(はば)の半分(9)+1)が入ってくるので、 その場合は次の処理(しょり) (縦(たて)への移動(いどう))へ進まずにスクリプトを終了します。

      ズレが通れる幅(はば)におさまっている場合は以降(いこう)の処理(しょり)を実行します。

      Playerのx座標(ざひょう)を 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)だけ変(か)えて、縦(たて)方向の道の中央に合わせます。

      y座標(ざひょう)移動量(いどうりょう)の分だけ変(か)えて縦(たて)に移動(いどう)させます。

      y座標(ざひょう)を渡して 歩く演出(えんしゅつ)を実行します。

道通過判定(つうかはんてい)

    • 説明(せつめい)
    • 進行方向の道の中央からのPlayerの位置(いち)のズレが通れる幅(はば)の半分(9)の 中にある場合のみ進行方向への移動可(いどうか)と判定(はんてい)します。

      また進行方向へ移動(いどう)する際(さい)には、 Playerの位置(いち)をずらして進行方向の道の中央へ合わせます。そのずらす量(りょう)( 座標(ざひょう)をずらす量(りょう))もこのスクリプト内で計算します。

      進行方向の道の中央からのPlayerの位置(いち)のズレが大きく、 通過(つうか)できないと判定(はんてい)した場合は 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)を 通れる幅(はば)の半分(9)+1としておきます。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 座標(ざひょう)を 道の中心の間隔(かんかく)(64)で 割(わ)った余(あま)りを計算します。

      進行方向の道の中央からのズレの大きさを計算しています。

      割(わ)った余(あま)りの大きさに応じて以下(いか)のA、B、Cのいずれかを実行します。

    •  
    • A :

      割(わ)った余(あま)りが 通れる幅(はば)の半分(9)以下(いか)である場合
      (進行方向の道の中央に対するPlayerのプラス方向へのズレが 通れる幅(はば)の半分(9)以下(いか)である場合)
      -割(わ)った余(あま)りを 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)にします
      (座標(ざひょう)をマイナス方向に 割(わ)った余(あま)り分だけずらします)。

    •  
    • B :

      (道の中心の間隔(かんかく)(64)- 割(わ)った余(あま)り)が 通れる幅(はば)の半分(9)以下(いか)である場合
      (進行方向の道の中央に対するPlayerのマイナス方向へのズレが 通れる幅(はば)の半分(9)以下(いか)である場合)
      (道の中心の間隔(かんかく)(64)- 割(わ)った余(あま)り)を 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)にします
      (座標(ざひょう)をプラス方向に(道の中心の間隔(かんかく)(64)- 割(わ)った余(あま)り)だけずらします)。

    •  
    • C :

      それ以外の場合
      (進行方向の道の中央とPlayerの中心との距離(きょり)が 通れる幅(はば)の半分より大きい場合)
      座標(ざひょう)をずらす量(りょう)を( 通れる幅(はば)の半分(9)+1)にしておきます
      (こうしておくことで次の処理(しょり)(横への移動(いどう))へ進まずにスクリプトを終了するようにします)。

道通過判定(つうかはんてい)の具体的(ぐたいてき)な例(れい)

    • 説明(せつめい)
    • Playerのy座標(ざひょう)=137
      通れる幅(はば)=18
      通れる幅(はば)の半分=9
      割(わ)った余(あま)り=9となります。
      (Playerのy座標(ざひょう)(137)÷ 道の中心の間隔(かんかく)(64)=2 余(あま)り 9) 割(わ)った余(あま)り(9)は 通れる幅(はば)の半分(9)以下(いか)です。
      その場合は座標(ざひょう)をずらす量(りょう) =-割(わ)った余(あま)り=-9にします。
      Playerのy座標(ざひょう)(137)に 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)(-9)を足すと 128となり、道の中央のy座標(ざひょう)と同じ位置(いち)となります。

    • 説明(せつめい)
    • Playerのy座標(ざひょう)=119
      通れる幅(はば)=18
      通れる幅(はば)の半分=9
      割(わ)った余(あま)り=55となります。
      (Playerのy座標(ざひょう)(119)÷ 道の中心の間隔(かんかく)(64)=1 余(あま)り 55) (道の中心の間隔(かんかく)(64)- 割(わ)った余(あま)り(55))は 通れる幅(はば)の半分(9)以下(いか)です。
      その場合は座標(ざひょう)をずらす量(りょう)= 道の中心の間隔(かんかく)(64)- 割(わ)った余(あま)り(55))=9にします。
      Playerのy座標(ざひょう)(119)に 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)(9)を足すと128となり、道の中央のy座標(ざひょう)と同じ位置(いち)となります。

    • 説明(せつめい)
    • Playerのy座標(ざひょう)=140
      通れる幅(はば)=18
      通れる幅(はば)の半分=9
      割(わ)った余(あま)り=12となります。
      (Playerのy座標(ざひょう) (140)÷道の中心の間隔(かんかく)(64)=2 余(あま)り 12) 割(わ)った余(あま)り(12)は 通れる幅(はば)の半分(9)より大きいので左に移動(いどう)することはできません。
      その場合は座標(ざひょう)をずらす量(りょう)を 通れる幅(はば)の半分(9)+1=10にしておきます。

歩く演出(えんしゅつ)

    • 説明(せつめい)
    • 進行方向の座標(ざひょう)が10の倍数の時に コスチュームを変更(へんこう)することで歩いているように見せます。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 座標(ざひょう)を10で 割(わ)った余(あま)りが0である場合、コスチュームの 歩く1と 歩く2を入れ替(か)えます。

ペンギン

主な動(うご)き

  • ゲーム開始時に7本ある縦(たて)の道のうち、 Playerがいる中央の道以外の6本の道に1体ずつ合計6体を出現(しゅつげん)させます。 それ以降(いこう)は35個ある交差点(こうさてん)のいずれかに10秒に1体ずつ出現(しゅつげん)させます
    (それぞれクローンを作ります)。
  • ペンギンを出現(しゅつげん)させる際(さい)には先に煙(けむり)を表示(ひょうじ)し、その後にペンギンを表示(ひょうじ)します。
  • 出現(しゅつげん)した後は上下左右のいずれかに移動(いどう)を開始し、交差点(こうさてん)を通るたびに直線(50%)、 右折(うせつ)(25%)、左折(させつ)(25%)のいずれかを選択(せんたく)して移動(いどう)します。
    前方や左右に壁(かべ)があって進めない場合はそれ以外の道へ進みます。
    もし3方向が塞(ふさ)がっていたら反転して逆(ぎゃく)方向に進むようにします
    (現在の仕組みでは3方向とも壁(かべ)となることはありませんが、念(ねん)のためそのような動(うご)きとしています)。
  • 前方に爆弾(ばくだん)がある場合は反転して逆(ぎゃく)方向に進むようにします。
  • 炎(ほのお)に触(ふ)れたら消滅(しょうめつ)し、スコアが1加算(かさん)されます。

がクリックされたとき

  • 非表示(ひひょうじ)にします。

「Start」を受け取ったとき

  • 下記の説明の開始時に配置と途中で出現を実行させます。

開始時に配置(はいち)

    • 説明(せつめい)
    • 7本ある縦(たて)の道のうちPlayerがいる中央の道以外の6本の道に1体ずつペンギンを出現(しゅつげん)させます。

      縦(たて)の道にはそれぞれ5つの交差点(こうさてん)があり、そのうちの1つにランダムで出現(しゅつげん)させます。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 垂直(すいちょく)位置(いち)を0にします。

      水平位置(いち)を1にします。

      Aの処理(しょり)を3回くり返して複数(ふくすう)の箇所(かしょ)にペンギンを配置(はいち)します。

    •  
    • A :

      垂直(すいちょく)位置(いち)を-2から2までのいずれかにして、 クローンをつくるを実行します。
      これは中央の道の一本右隣(となり)の縦(たて)の道にある5つの交差点(こうさてん)のうちのいずれか1ヵ所にペンギンを出現(しゅつげん)させます。 0.1秒待ちます。
      水平位置(いち)に-1をかけます。
      垂直(すいちょく)位置(いち)を-2から2までのいずれかにして、 クローンをつくるを実行します。
      これは中央の道の一本左隣(となり)の縦(たて)の道にある5つの交差点(こうさてん)のうちのいずれか1ヵ所にペンギンを出現(しゅつげん)させます。 0.1秒待ちます。
      水平位置(いち)に-1をかけてマイナスからプラスへ戻(もど)します。
      水平位置(いち)に1を足して1本外側(がわ)の道へ移(うつ)ります。

開始時のループ内でつくられるペンギンの出現位置(しゅつげんいち)

  • 対応(たいおう)する番号のいずれか1ヵ所に出現(しゅつげん)させます。

途中(とちゅう)で出現(しゅつげん)

    • 説明(せつめい)
    • 35個ある交差点(こうさてん)のいずれかに10秒に1体ずつペンギンを出現(しゅつげん)させます。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • Aの処理(しょり)をGAME OVERになるまでくり返します。

    •  
    • A :

      10秒待ちます。
      垂直(すいちょく)位置(いち)を-2から2までのいずれかにします。
      水平位置(いち)を-3から3までのいずれかにします。
      クローンをつくるを実行します。

クローンをつくる

    • 説明(せつめい)
    • 水平位置(いち)、垂直(すいちょく)位置(いち)で示す場所に煙(けむり)を約3秒(びょう)表示(ひょうじ)してからペンギンを出現(しゅつげん)させます。

      水平位置(いち)、垂直(すいちょく)位置(いち)の値(あたい)を煙(けむり)X、煙(けむり)Yにコピーしてスプライト煙(けむり)へ渡します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 煙(けむり)Xを水平位置(いち)にします。
      煙(けむり)Yで垂直(すいちょく)位置(いち)にします。
      煙(けむり)のクローンを作ります。
      自分自身のクローンを作ります。

クローンされたとき

    • 説明(せつめい)
    • 開始時に配置(はいち)、 途中(とちゅう)で出現(しゅつげん)で指定された 水平位置(いち)、 垂直(すいちょく)位置(いち)をもとに実際(じっさい)の x座標(ざひょう)、 y座標(ざひょう)を設定(せってい)して表示(ひょうじ)します。

      表示(ひょうじ)した後は移動(いどう)し続けます。

      交差点(こうさてん)を通るたびにランダムで直進、右折(うせつ)、左折(させつ)をします。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • x座標(ざひょう)を 水平位置(いち)× 道の中心の間隔(かんかく)(64)にします。

      y座標(ざひょう)を 垂直(すいちょく)位置(いち)× 道の中心の間隔(かんかく)(64)にします。

      コスチュームを前にします。

      煙(けむり)を表示(ひょうじ)する時間として3秒待ってから表示(ひょうじ)します。

      表示(ひょうじ)後は可能(かのう)方向更新(こうしん)と 移動(いどう)をくり返します。

  • 水平位置(いち)、垂直(すいちょく)位置(いち)と x座標(ざひょう)、y座標(ざひょう)の関係

可能(かのう)方向更新(こうしん)

    • 説明(せつめい)
    • 現在の向きと座標(ざひょう)から直進、右折(うせつ)、左折(させつ)のそれぞれの可否(かひ)を判定(はんてい)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 直進可、右折(うせつ)可、 左折(させつ)可をそれぞれ1にリセットします。

      上下左右いずれの端(はし)でもない場合は3つとも1のまま(直進、右折(うせつ)、左折(させつ)すべて可能(かのう))となります。

      可能(かのう)方向更新(こうしん)-右端(みぎはし) 、可能(かのう)方向更新(こうしん)-左端(ひだりはし)、 可能(かのう)方向更新(こうしん)-上端(じょうたん)、 可能(かのう)方向更新(こうしん)-下端(かたん) を実行し、直線、右折(うせつ)、左折(させつ)のうち実行できないものは0にします。

      例(たと)えば上端(じょうたん)で上を向いている場合は壁(かべ)があって直進できないので 直進可を0にします。 下端(かたん)で左を向いている場合はペンギンから見て左に壁(かべ)があるので 左折(させつ)可を0にします。

可能(かのう)方向更新(こうしん)-右端(みぎはし)

    • 説明(せつめい)
    • ペンギンが右端(みぎはし)にいる場合の判定処理(はんていしょり)です。
      向きによって実行できない進み方を0にします。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • ペンギンが右端(みぎはし)にいる場合のみ判定(はんてい)を実行します。
      右を向いている場合は正面に壁(かべ)があり直進できないので 直進可を0にします。

    •  
    • 上を向いている場合は右側(がわ)に壁(かべ)があり右折(うせつ)できないので 右折(うせつ)可を0にします。
    •  
    • 下を向いている場合は左側(がわ)に壁(かべ)があり左折(させつ)できないので 左折(させつ)可を0にします。
    •  
    • 左を向いている場合は影響(えいきょう)がないので何もしません。

可能(かのう)方向更新(こうしん)-左端(ひだりはし)

    • 説明(せつめい)
    • ペンギンが左端(ひだりはし)にいる場合の判定処理(はんていしょり)です。
      向きによって実行できない進み方を0にします。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • ペンギンが左端(ひだりはし)にいる場合のみ判定(はんてい)を実行します。
      左を向いている場合は正面に壁(かべ)があり直進できないので 直進可を0にします。

    •  
    • 上を向いている場合は左側(がわ)に壁(かべ)があり左折(させつ)できないので 左折(させつ)可を0にします。
    •  
    • 下を向いている場合は右側(がわ)に壁(かべ)があり右折(うせつ)できないので 右折(うせつ)可を0にします。
    •  
    • 右を向いている場合は影響(えいきょう)がないので何もしません。

可能(かのう)方向更新(こうしん)-上端(じょうたん)

    • 説明(せつめい)
    • ペンギンが上端(じょうたん)にいる場合の判定処理(はんていしょり)です。
      向きによって実行できない進み方を0にします。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • ペンギンが上端(じょうたん)にいる場合のみ判定(はんてい)を実行します。
      上を向いている場合は正面に壁(かべ)があり直進できないので 直進可を0にします。


    •  
    • 右を向いている場合は左側(がわ)に壁(かべ)があり左折(させつ)できないので 左折(させつ)可を0にします。
    •  
    • 左を向いている場合は右側(がわ)に壁(かべ)があり右折(うせつ)できないので 右折(うせつ)可を0にします。
    •  
    • 下を向いている場合は影響(えいきょう)がないので何もしません。

可能(かのう)方向更新(こうしん)-下端(かたん)

    • 説明(せつめい)
    • ペンギンが下端(かたん)にいる場合の判定処理(はんていしょり)です。
      向きによって実行できない進み方を0にします。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • ペンギンが下端(かたん)にいる場合のみ判定(はんてい)を実行します。
      下を向いている場合は正面に壁(かべ)があり直進できないので 直進可を0にします。

    •  
    • 左を向いている場合は左側(がわ)に壁(かべ)があり左折(させつ)できないので 左折(させつ)可を0にします。
    •  
    • 右を向いている場合は右側(がわ)に壁(かべ)があり右折(うせつ)できないので 右折(うせつ)可を0にします。
    •  
    • 上を向いている場合は影響(えいきょう)がないので何もしません。
  • 左上端(じょうたん)

  • 上端(じょうたん)


  • 右上端(じょうたん)

  • 左端(ひだりはし)


  • 端以外(はしいがい)
  • 右端(みぎはし)


  • 左下隅(すみ)

  • 下隅(すみ)


  • 右下隅(すみ)

移動(いどう)

    • 説明(せつめい)
    • ペンギンを移動(いどう)させます。
      移動後(いどうご)に上下左右の端(はし)を超(こ)えてしまっている場合は端(はし)の座標(ざひょう)にします。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 移動中(いどうちゅう)を実行します。 x座標(ざひょう)が 右端(みぎはし)よりも大きい(右端(みぎはし)を超(こ)えてしまっている)場合は x座標(ざひょう)の値(あたい)を 右端(みぎはし)にします。
      x座標(ざひょう)が 左端(ひだりはし) よりも小さい(左端(ひだりはし)を超(こ)えてしまっている)場合は x座標(ざひょう)の値(あたい)を 左端(ひだりはし)にします。
      y座標(ざひょう)が 上端(じょうたん) よりも大きい(上端(じょうたん)を超(こ)えてしまっている)場合は y座標(ざひょう)の値(あたい)を 上端(じょうたん)にします。
      y座標(ざひょう)が 下端(かたん) よりも小さい(下端(かたん)を超(こ)えてしまっている)場合は y座標(ざひょう)の値(あたい)を 下端(かたん)にします。

移動中(いどうちゅう)

    • 説明(せつめい)
    • 交差点(こうさてん)から次の交差点(こうさてん)まで移動(いどう)します。
      移動(いどう)する方向は直進、右折(うせつ)、左折(させつ)からランダムに選択(せんたく)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 方向を決めるを実行します。 進んだ回数を0にします。 Aの処理(しょり)を32回くり返して64歩移動(いどう)します(交差点(こうさてん)から次の交差点(こうさてん)まで移動(いどう)します)。

    •  
    • A :

      2歩動(うご)かします。
      もし炎(ほのお)に触(ふ)れたら 炎(ほのお)に触(ふ)れたを実行した後に、このクローンを削除(さくじょ)します。
      もし爆弾(ばくだん)に触(ふ)れたら 爆弾(ばくだん)に触(ふ)れたを実行した後に、このスクリプトを止めます。
      (爆弾(ばくだん)に触(ふ)れる前の交差点(こうさてん)まで戻(もど)ります)。炎(ほのお)、爆弾(ばくだん)のどちらにも触(ふ)れなかった場合は 進んだ回数を1増(ふ)やします。

    •  
    • くり返しが完了(かんりょう)したら進んだ回数を0に戻(もど)します。

方向を決める

    • 説明(せつめい)
    • 交差点(こうさてん)で直進、右折(うせつ)、左折(させつ)、反転のうちのどの方向に進むのかを決めます(基本的(きほんてき)に反転するケースはなし)。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 目の前に壁(かべ)があって直進が可能(かのう)(直進可=1)ならA、直進不可(ふか)( 直進可=0)ならBを実行します。

    •  
    • A :

      左右のどちらかに曲がれる場合は50%の確率(かくりつ)で直進し、 50%の確率(かくりつ)で左右を決める を実行して左右のどちらに曲がるのかを決定します。
      左右のどちらにも壁(かべ)があって曲がれない場合( 右折(うせつ)可、 左折(させつ)可がどちらも0)は直進します
      (ただしこの判定(はんてい)は交差点(こうさてん)でおこなう、基本的(きほんてき)にどちらも壁(かべ)であるケースはありません)。

    •  
    • B :

      左右のどちらかに曲がれる場合は 左右を決めるを実行して左右のどちらに曲がるのかを決定します。
      左右のどちらにも壁(かべ)があって曲がれない場合( 右折(うせつ)可、 左折(させつ)可 がどちらも0)は反転します(180度回して逆(ぎゃく)方向を向きます)
      (ただしこの判定(はんてい)は交差点(こうさてん)でおこなう、基本的(きほんてき)にどちらも壁(かべ)であるケースはありません)。

    •  
    • コスチューム更新(こうしん) を実行してペンギンの見た目の向きを変更(へんこう)します。

左右を決める

    • 説明(せつめい)
    • 交差点(こうさてん)で右折(うせつ)、左折(させつ)のどちらをおこなうのかを決めます。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • もし右折(うせつ)不可(ふか)(右折(うせつ)可=0)なら 向きを左に90度回して左折(させつ)します。

      右折(うせつ)可(右折(うせつ)可=1である場合はAの処理(しょり)を実行します。

    •  
    • A :

      もし左折(させつ)不可(ふか)(左折(させつ)可=0)なら 向きを右に90度回して右折(うせつ)します。

      もし左折(させつ)も可能(かのう)(左折(させつ)可=1)なら 同じ確率(かくりつ)で左右のどちらに曲がります(左右どちらかに90度回します)。

交差点(こうさてん)で進む方向の確率(かくりつ)

    • 説明(せつめい)
    • 3方向すべてに移動可(いどうか)。
      まず直進するのか曲がるのかをランダムに決定します。
      直進する確率(かくりつ)を50%、曲がる確率(かくりつ)を50%としています。
      左右に曲がる場合、左折(させつ)する確率(かくりつ)を50%、右折(うせつ)する確率(かくりつ)を50%としています。
      3つのうちのどの方向に進むかの確率(かくりつ)は直進が50%、左折(させつ)が25%、右折(うせつ)が25%となります。

    • 説明(せつめい)
    • 3つのうちの2つの方向に移動可(いどうか)。
      まず直進するのか曲がるのかをランダムに決定します。
      直進する確率(かくりつ)を50%、曲がる確率(かくりつ)を50%としています。
      左右に曲がる場合、移動(いどう)できる方向に曲がります。
      2つのうちのどの方向に進むかの確率(かくりつ)は直進が50%、左折(させつ)または右折(うせつ)が50%となります。

    • 説明(せつめい)
    • 3つのうちの1つの方向にのみ移動可(いどうか)。
      移動(いどう)できる方向に進みます。

炎(ほのお)に触(ふ)れた

    • 説明(せつめい)
    • 炎(ほのお)に触(ふ)れたらコスチュームをダメージにした状態(じょうたい)で2秒(びょう)表示(ひょうじ)し、クローンを削除(さくじょ)します。

      この時スコアを加算(かさん)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • コスチュームをダメージにし、 スコアを1増(ふ)やして2秒待ちます。

爆弾(ばくだん)に触(ふ)れた

    • 説明(せつめい)
    • 爆弾(ばくだん)に触(ふ)れたら反転します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 爆弾(ばくだん)に触(ふ)れたら後ろに2歩戻(もど)り、向きを180度回して逆(ぎゃく)方向にします。

      コスチューム更新(こうしん)を実行してペンギンの見た目の向きを変更(へんこう)します。

      2歩×進んだ回数だけ移動(いどう)して交差点(こうさてん)まで移動(いどう)します。

      くり返しが完了(かんりょう)したら進んだ回数を0に戻(もど)します。

コスチューム更新(こうしん)

    • 説明(せつめい)
    • 実際(じっさい)の向きと見た目の向きが合うようにコスチュームを変更(へんこう)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 向きの絶対値(ぜったいち)が45度より小さい場合(-45度< 向き<45度)はコスチュームを 後ろにします。

      向きの絶対値(ぜったいち)が45度以上で135度より小さい場合 (-135度<向き<-45度または45度< 向き<135度)はコスチュームを 横にします。

      向きの絶対値(ぜったいち)が135度以上の場合( 向き<-135度または 向き>135度)はコスチュームを 前にします。

爆弾(ばくだん)

主な動(うご)き

  • スペースキーを押(お)すとPlayerと同じ座標(ざひょう)に爆弾(ばくだん)が1個置(お)かれます
    (Playerが爆弾(ばくだん)のクローンを作ります)。
  • 置(お)いてから約3秒後に爆発(ばくはつ)します(同じ座標(ざひょう)に炎(ほのお)のクローンを作ります)。
  • 他の爆弾(ばくだん)の爆発(ばくはつ)による炎(ほのお)に触(ふ)れるとすぐに爆発(ばくはつ)します。

クローンされたとき

    • 説明(せつめい)
    • Playerと同じ座標(ざひょう)に表示(ひょうじ)し、ふくらんだり縮(ちぢ)んだりした後に爆発(ばくはつ)します。

      炎(ほのお)に触(ふ)れたらその時点ですぐに爆発(ばくはつ)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • x座標(ざひょう)を Playerのx座標(ざひょう)にします。

      y座標(ざひょう)を Playerのy座標(ざひょう)にします。

      コスチュームを爆弾(ばくだん)1にして表示(ひょうじ)します。 0.2秒待ちます。Aの処理(しょり)を5回くり返します。

    •  
    • A :

      炎(ほのお)に触(ふ)れたら 爆発(ばくはつ)を実行し、 1秒待ってからクローンを削除(さくじょ)します。
      コスチュームを爆発(ばくはつ)1と 爆発(ばくはつ)2で交互(こうご)に入れ替(か)えます。

    •  
    • くり返しが終わったら爆発(ばくはつ)を 実行し、1秒待ってからクローンを削除(さくじょ)します。

爆発(ばくはつ)

    • 説明(せつめい)
    • 爆発(ばくはつ)音を鳴らし、炎(ほのお)のクローンを作ります。

      炎(ほのお)のクローンは爆発(ばくはつ)した爆弾(ばくだん)と同じ座標(ざひょう)に表示(ひょうじ)されます。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 非表示(ひひょうじ)にします。
      drum bass3の音を鳴らします。
      爆心地(ばくしんち)Xをx座標(ざひょう)にします。
      爆心地(ばくしんち)Yをy座標(ざひょう)にします。

      爆発(ばくはつ)した爆弾(ばくだん)と同じ座標(ざひょう)に炎(ほのお)のクローンを表示(ひょうじ)するために 爆心地(ばくしんち)X、 爆心地(ばくしんち)Yに爆弾(ばくだん)の座標(ざひょう)をコピーしています。

      炎(ほのお)のクローンを作ります。使用中の爆弾(ばくだん)数を1減(へ)らします。

炎(ほのお)

主な動(うご)き

  • 爆弾(ばくだん)が爆発(ばくはつ)すると、まずその位置(いち)に炎(ほのお)が1つ作られ、そこから上下左右の4方向に広がっていきます (爆弾(ばくだん)が1つ目の炎(ほのお)のクローンを作り、外に広がっていく炎(ほのお)のクローンは炎(ほのお)が作ります)。
  • 爆発(ばくはつ)した場所に作られた1つ目の炎(ほのお)は上下左右それぞれに向けた炎(ほのお)のクローンを1つずつ作ります。 作られた炎(ほのお)は外側(がわ)に向かって少し移動(いどう)し、同じ方向を向いた炎(ほのお)のクローンを1つ作ります。 新しく作られた炎(ほのお)も外側(がわ)に向かって少し移動(いどう)し、同じ方向を向いた炎(ほのお)のクローンを1つ作ります。 これをくり返して各方向に炎(ほのお)が広がっていきます。
  • 壁(かべ)に当たったらそれ以上は広がりません。

クローンされたとき

    • 説明(せつめい)
    • まず爆発(ばくはつ)の中心にクローンが作られ、そこから上下左右の向きの炎(ほのお)のクローンを1つずつ(計4つ)作ります。

      作られたクローンはそれぞれの向きに移動(いどう)した後に爆発(ばくはつ)の外側(がわ)に向かって同じ向きのクローンを1つ作ります。

      その作られたクローンがさらに外側(がわ)に移動(いどう)して1つクローンを作るという処理(しょり)を 続けていくことで炎(ほのお)が徐々(じょじょ)に外側(がわ)に広がっていくようにします。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 爆発(ばくはつ)の中心に作られたクローン(タイプ=1)であれば 中心の炎(ほのお)を実行し、 1秒後にこのクローンを削除(さくじょ)します。

      2つ目以降(いこう)のクローン( タイプが2以上)であれば 2つ目以降(いこう)の炎(ほのお)を実行し、 0.5秒後にこのクローンを削除(さくじょ)します。

中心の炎(ほのお)

    • 説明(せつめい)
    • 爆発(ばくはつ)直後に爆発(ばくはつ)の中心に作られた最初の炎(ほのお)の処理(しょり)です。

      上下左右の方向に広がっていく4つの炎(ほのお)のクローンを作ります。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • x座標(ざひょう)を 爆心地(ばくしんち)Xにします。
      y座標(ざひょう)を 爆心地(ばくしんち)Yにします。
      爆発(ばくはつ)した爆弾(ばくだん)と同じ座標(ざひょう)に表示(ひょうじ)します。
      向きを 上向きにしてクローンを作ります。 (上方向へ広がっていきます。)
      同じように右向き、 下向き、 左向きのクローンを作ります。

2つ目以降(いこう)の炎(ほのお)

    • 説明(せつめい)
    • 2つ目以降(いこう)の炎(ほのお)の処理(しょり)です。

      向いている方向に移動(いどう)した後、同じ向きのクローンを作ります。

      それぞれのクローンが外側(がわ)に移動(いどう)するクローンを1つずつ作っていくことで外側(がわ)に炎(ほのお)が広がっていくようにします。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 上向き、 下向きのクローンは 縦移動(たていどう)を実行します。

      右向き、 左向きのクローンは 横移動(よこいどう)を実行します。

      2番目(タイプ=2)、 3番目(タイプ=3)の場合はクローンを作ります。

      4番目(タイプ=4)の場合はクローンを作らず、 炎(ほのお)の広がりはここまでとします。

縦移動(たていどう)

    • 説明(せつめい)
    • 炎(ほのお)を縦(たて)方向(上または下)に移動(いどう)します。

      縦(たて)方向の道の中央から左右にそれぞれ一定の幅(はば)(9)の中に 炎(ほのお)のx座標(ざひょう)がある場合のみ縦(たて)の方向へ移動(いどう)します。

      縦(たて)方向へ移動(いどう)する際(さい)には、炎(ほのお)のx座標(ざひょう) をずらして縦(たて)方向の道の中央へ合わせます

      (x座標(ざひょう)が横方向へ移動(いどう)できる範囲(はんい)にあるかどうかの判定(はんてい)と縦(たて)方向の 道の中央へ合わせるためにx座標(ざひょう)をずらす量(りょう)の計算は 道通過判定(つうかはんてい)でおこないます)。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 道通過判定(つうかはんてい)を実行します。

      対象(たいしょう)としてx座標(ざひょう)を渡します。 縦(たて)方向の道の中心からのx座標(ざひょう) のズレが通れる幅(はば)におさまっていない場合は 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)に( 通れる幅(はば)の半分(9)+1)が入ってくるので、 その場合は次の処理(しょり)(縦(たて)への移動(いどう))へ進まずにスクリプトを終了します。

      ズレが通れる幅(はば)におさまっている場合は以降(いこう)の処理(しょり)を実行します。

      炎(ほのお)のx座標(ざひょう)を 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)だけ変(か)えて、 縦(たて)方向の道の中央に合わせます。

      縦(たて)に移動(いどう)する を実行して向いている方向に移動(いどう)させます。

縦(たて)に移動(いどう)する

    • 説明(せつめい)
    • 炎(ほのお)を縦(たて)方向(上または下)に32(4×8)歩移動(いどう)させます。

      途中(とちゅう)で端(はし)に到達(とうたつ)した場合はそこで移動(いどう)を終了します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • Aの処理(しょり)を8回くり返します。

    •  
    • A :

      端(はし)までの距離(きょり)が4より小さく ((端(はし)の座標(ざひょう)- y座標(ざひょう))の絶対値(ぜったいち) < 4)、 4歩動(うご)かすと端(はし)を超(こ)えてしまう場合は y座標(ざひょう)を 端(はし)の座標(ざひょう)にして移動(いどう)を終了します。
      端(はし)までの距離(きょり)が4以上ある場合は4歩動(うご)かします。
      絶対値(ぜったいち)を比較(ひかく)することで上下どちらに移動(いどう)する場合でも同じように判定(はんてい)できるようにしています。

横移動(よこいどう)

    • 説明(せつめい)
    • 炎(ほのお)を横方向(左または右)に移動(いどう)します。

      横方向の道の中央から上下にそれぞれ一定の幅(はば)(9)の中に 炎(ほのお)のy座標(ざひょう)がある場合のみ横の方向へ移動(いどう)します。

      横方向へ移動(いどう)する際(さい)には、炎(ほのお)のy座標(ざひょう) をずらして横方向の道の中央へ合わせます

      (y座標(ざひょう)が横方向へ移動(いどう)できる範囲(はんい)にあるかどうかの判定(はんてい)と横方向の道の中央へ 合わせるためにy座標(ざひょう)をずらす量(りょう)の計算は 道通過判定(つうかはんてい)でおこないます)。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 道通過判定(つうかはんてい)を実行します。対象(たいしょう)として y座標(ざひょう)を渡します。

      横方向の道の中心からのy座標(ざひょう) のズレが通れる幅(はば)におさまっていない場合は 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)に (通れる幅(はば)の半分(9)+1)が入ってくるので、その場合は次の処理(しょり) (横への移動(いどう))へ進まずにスクリプトを終了します。

      ズレが通れる幅(はば)におさまっている場合は以降(いこう)の処理(しょり)を実行します。

      炎(ほのお)のy座標(ざひょう)を 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)だけ変(か)えて、 横方向の道の中央に合わせます。

      横に移動(いどう)する を実行して向いている方向に移動(いどう)させます。

横移動中(よこいどうちゅう)

    • 説明(せつめい)
    • 炎(ほのお)を横方向(左または右)に32(4×8)歩移動(いどう)させます。

      途中(とちゅう)で端(はし)に到達(とうたつ)した場合はそこで移動(いどう)を終了します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • Aの処理(しょり)を8回くり返します。

    •  
    • A :

      端(はし)までの距離(きょり)が4より小さく((端(はし)の座標(ざひょう)- x座標(ざひょう))の絶対値(ぜったいち) < 4) 、4歩動(うご)かすと端(はし)を超(こ)えてしまう場合はx座標(ざひょう)を 端(はし)の座標(ざひょう)にして移動(いどう)を終了します。

      端(はし)までの距離(きょり)が4以上ある場合は4歩動(うご)かします。

      絶対値(ぜったいち)を比較(ひかく)することで左右どちらに移動(いどう)する場合でも同じように判定(はんてい)できるようにしています。

    • タイプ1
    • 爆弾(ばくだん)が爆発(ばくはつ)する際(さい)に炎(ほのお)のクローン(タイプ1)が作られます。
      爆発(ばくはつ)した爆弾(ばくだん)と同じ位置(いち)に表示(ひょうじ)。
      同じ位置(いち)に炎(ほのお)のクローン(タイプ2)を4つ作ります。クローンのそれぞれの向きは上下左右にします。

    • タイプ2
    • 炎(ほのお)のクローン(タイプ1)から炎(ほのお)のクローン(タイプ2)が4つ作られます。
      作られたらそれぞれの向きに4×8=32だけ移動(いどう)します。
      同じ位置(いち)に同じ向きの炎(ほのお)のクローン(タイプ3)を1つ作ります。

    • タイプ3
    • 炎(ほのお)のクローン(タイプ2)から炎(ほのお)のクローン(タイプ3)が1つずつ作られます。
      作られたらそれぞれの向きに4×8=32だけ移動(いどう)します。
      同じ位置(いち)に同じ向きの炎(ほのお)のクローン(タイプ4)を1つ作ります。

    • タイプ4
    • 炎(ほのお)のクローン(タイプ3)から炎(ほのお)のクローン(タイプ4)が1つずつ作られます。
      作られたらそれぞれの向きに4×8=32だけ移動(いどう)します。
      タイプ4はあらたなクローンを作りません。

道通過判定(つうかはんてい)

    • 説明(せつめい)
    • 進行方向の道の中央からの炎(ほのお)の位置(いち)のズレが通れる幅(はば)の半分(9)の 中にある場合のみ進行方向への移動可(いどうか)と判定(はんてい)します。

      また進行方向へ移動(いどう)する際(さい)には、炎(ほのお)の位置(いち)をずらして進行方向の道の中央へ合わせます。 そのずらす量(りょう)(座標(ざひょう)をずらす量(りょう))もこのスクリプト内で計算します。

      進行方向の道の中央からの炎(ほのお)の位置(いち)のズレが大きく、通過(つうか)できないと判定(はんてい)した場合は 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)を 通れる幅(はば)の半分(9)+1としておきます。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • 座標(ざひょう)を 道の中心の間隔(かんかく)(64)で 割(わ)った余(あま)りを計算します

      (進行方向の道の中央からのズレの大きさを計算しています)。

      割(わ)った余(あま)りの 大きさに応じて以下(いか)のA、B、Cのいずれかを実行します。

    •  
    • A :

      割(わ)った余(あま)りが 通れる幅(はば)の半分(9)以下(いか)である場合 (進行方向の道の中央に対するPlayerのプラス方向へのズレが 通れる幅(はば)の半分(9)以下(いか)である場合)
      -割(わ)った余(あま)りを 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)にします (座標(ざひょう)をマイナス方向に割(わ)った余(あま)り分だけずらします)。

    •  
    • B :

      (道の中心の間隔(かんかく)(64)- 割(わ)った余(あま)り)が 通れる幅(はば)の半分(9)以下(いか)である場合 (進行方向の道の中央に対する炎(ほのお)のマイナス方向へのズレが 通れる幅(はば)の半分(9)以下(いか)である場合)
      (道の中心の間隔(かんかく)(64)- 割(わ)った余(あま)り)を 座標(ざひょう)をずらす量(りょう)にします。 (座標(ざひょう)をプラス方向に(道の中心の間隔(かんかく)(64)- 割(わ)った余(あま)り)だけずらします)。

    •  
    • C :

      それ以外の場合 (進行方向の道の中央と炎(ほのお)の中心との距離(きょり)が 通れる幅(はば)の半分より大きい場合)
      座標(ざひょう)をずらす量(りょう)を( 通れる幅(はば)の半分(9)+1)にしておきます (こうしておくことで次の処理(しょり)(横への移動(いどう))へ進まずにスクリプトを終了するようにします)。

煙(けむり)

主な動(うご)き

  • ペンギンを出現(しゅつげん)させる際(さい)に、予告(よこく)としてその位置(いち)に先に煙(けむり)を3秒程(びょうほど)表示(ひょうじ)します (ペンギンが煙(けむり)のクローンを作ります)。
  • 最初は薄(うす)く表示(ひょうじ)し、徐々(じょじょ)に濃(こ)くしていきます。

がクリックされたとき

  • 非表示(ひひょうじ)にします。

クローンされたとき

    • 説明(せつめい)
    • ペンギンが出現(しゅつげん)する直前に表示(ひょうじ)します。

    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • ghostの効果(こうか)を50にします。
      x座標(ざひょう)を煙(けむり)X× 道の中心の間隔(かんかく)にします。
      y座標(ざひょう)を煙(けむり)Y× 道の中心の間隔(かんかく)にします。
      表示(ひょうじ)します。

      Aの処理(しょり)を5回くり返した後にこのクローンを削除(さくじょ)します (大きくしたり小さくしたりをくり返しながら徐々(じょじょ)に濃(こ)くしています)。

    •  
    • A :

      ghostの効果(こうか)を10減(へ)らします(濃(こ)くします)。
      60%、100%と交互(こうご)に大きさを変(か)えます。

GAME OVER

主な動(うご)き

  • からgame overが送られてきたら画面中央(がめんちゅうおう)の前面に表示(ひょうじ)し、すべてを止める。

がクリックされたとき

  • 非表示(ひひょうじ)にします。
    大きさを50%にします。
    x座標(ざひょう)を0、 y座標(ざひょう)を0(画面中央(がめんちゅうおう))にします。

GAME OVERを受け取ったら

  • 3秒待ってから前に出して表示(ひょうじ)した後、すべてを止めます。

Start

主な動(うご)き

  • がクリックされたらコスチュームをStartにして表示(ひょうじ)する。
  • クリックされたら各(かく)スプライトへStartを送り、 非表示(ひひょうじ)にする(各(かく)スプライト Startを受け取ってゲーム開始)。

緑の旗(はた)がクリックされたとき

    • 説明(せつめい)
    • ゲームスタートの準備(じゅんび)をする。
    •  
    • 必要な処理(しょり)
    • 座標(ざひょう)の初期化(しょきか)
      Startの表示(ひょうじ)
      マウスポインターが上に乗ったとき色を変(か)える
    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • x座標(ざひょう)(横の表示(ひょうじ)位置(いち))を0、 y座標(ざひょう)(縦(たて)の表示(ひょうじ)位置(いち))を0にします。

      コスチュームをStartにして表示(ひょうじ)します。 (ゲーム終了時は非表示(ひひょうじ)になっているため)

      マウスポインターがこのスプライトに触(ふ)れているときは色を変(か)え、 離(はな)れたら元の色に戻(もど)します。

このスプライトがクリックされたとき

    • コードの詳細(しょうさい)
    • コード「 緑の旗(はた)がクリックされたとき」が動作しているので、止めます。

      各(かく)スプライトにStartを送りゲームを開始します。

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