シューティング


ゲームの動(うご)きを変(か)えてみよう

プロジェクトを変更(へんこう)して動(うご)きなどを変(か)えてみたり、機能(きのう)を追加(ついか)してみたりしましょう。

設定(せってい)の変更(へんこう)

ゲーム開始時の元気の数を増(ふ)やす

  • 変更(へんこう)するスプライト:
  • 初期化(しょきか)の の「2」を他の数字「3」や「4」などにします。

自機(じき)が横に動(うご)く速さを変(か)える

  • 変更(へんこう)するスプライト:
  • 初期化(しょきか)の の「6」を他の数字にすれば速さが変(か)わります。

ハートの出現間隔(しゅつげんかんかく)を変(か)える

  • 変更(へんこう)するスプライト:
  • Startを受け取ったときの

    でハートの出現間隔(しゅつげんかんかく)の 「10」、「30」、「60」を別の値(あたい)に変(か)えたり、 切替(きりかえ)の条件(じょうけん)としている元気 の「2」、「3」を別の値(あたい)に変(か)えるとハートの出現間隔(しゅつげんかんかく)が変(か)わります。

敵(てき)の数を変(か)える

  • 変更(へんこう)するスプライト:
  • がクリックされたときの

    の「5」を他の数字にすれば行数が変(か)わり、「10」を他の数字にすれば列数が変(か)わります。

自機(じき)のビームを3方向に発射(はっしゃ)する

「自機(じき)のビーム」で3つのクローンを作って、「-20度」、「0度」、 「20度」の3つの方向に動(うご)くようにすることで3方向に発射(はっしゃ)されるようになります。

  • 変更(へんこう)するスプライト:
  • スペースキーが押(お)されたときのコードを以下(いか)の様に変更(へんこう)します。
  •  
  •  
  • それぞれのクローンの向きを 「-20度」、「0度」、「20度」にしています。
    • 説明(せつめい)
    • 左のコードを追加(ついか)します。
    •  
    • コードの詳細(しょうさい)
    • このスクリプトの中でビームを動(うご)かすのですが、 y座標(ざひょう)を10ずつ変(か)えるではなく 10歩動(うご)かすを使用しています。

      クローンをつくる際(さい)にそれぞれ-20度、0度、20度に向けており、 その方向に進むようにするためにそうしています。

      それから、敵(てき)に触(ふ)れたまたは 敵(てき)ビームに触(ふ)れた場合に このクローンを削除(さくじょ)するようにしています。

      変更(へんこう)前は撃墜(げきつい)を受け取ったとき に非表示(ひひょうじ)にするという方法(ほうほう)をとっていましたが、 変更(へんこう)後では3つのうちの1つだけが敵(てき)や敵(てき)ビームに当たって 撃墜(げきつい)が送られた場合でも、 残りの2つのクローンもそれぞれメッセージを受け取って処理(しょり)を実行してしまうので、 それを避(さ)けるために方法(ほうほう)を変(か)えています。

      撃墜(げきつい)を受け取ったときのスクリプトは実行されないようにしておきます。 ここで削除(さくじょ)してしまうと元に戻(もど)したくなった場合に新しく作らなければならなくなるので、 削除(さくじょ)するのではなく、下の通りにします。

      から を外します。 そうすれば撃墜(げきつい) が送られてきても何もしなくなります。 この2つをまた繋(つな)げればもとに戻(もど)ります。
  • これで3方向に発射(はっしゃ)されるようになりますが、 実際(じっさい)に動(うご)かしてスペースキーを連打(れんだ)すると3方向に発射(はっしゃ)されなかったり、 動(うご)きが遅(おそ)くなったりする場合があります。
    これはクローンもスペースキーが押(お)されたとき イベントを受け取り、それぞれが処理(しょり)を実行してしまうためです。
    それを防(ふせ)ぐためにクローンはスペースキーが押(お)されたとき イベントを受け取っても何もしないようにします。
  • 変数(へんすう)クローン?を作ります。 (必ず「このスプライトのみ」を選択(せんたく)してください。)
  • がクリックされたときに を追加(ついか)します。
  • クローンされたときの先頭に を追加(ついか)します。
  • スペースキーが押(お)されたときの先頭に

    を追加(ついか)します。
  • これでスペースキーを連打(れんだ)しても問題なく3方向に発射(はっしゃ)されるようになります。 連射(れんしゃ)の速度をもう少し遅(おそ)くしたい場合は スペースキーが押(お)されたときの 最後の0.1秒待つの時間を長くしてください。

変更(へんこう)後のスクリプトは以下(いか)になります。

敵(てき)ビームが自機(じき)に向かって発射(はっしゃ)されるようにする

  • 変更(へんこう)するスプライト:
  • クローンされたときの
    の手前に
    を置(お)きます。
    そうすると自機(じき)に向かって発射(はっしゃ)されます。
    以下(いか)が変更(へんこう)後のスクリプトになります。

敵(てき)ビームが自機(じき)を追(お)ってくるようにする

  • 変更(へんこう)するスプライト:
  • クローンされたときの 端(はし)に触(ふ)れた までくり返す処理(しょり)の内側(うちがわ)の5歩動(うご)かすの手前に 自機(じき)へ向けるを置(お)きます。

    そうすると自機(じき)が移動(いどう)してもそれを追(お)ってくるようになります。
    ただし、これだけでは真横にも移動(いどう)しながら追(お)い続(つづ)けてくるため、よけることができなくなってしまいます。
    そこで端(はし)に触(ふ)れていなくてもy座標(ざひょう) が-136よりも下にきた時点でクローンを削除(さくじょ)するようにします。
    そうすると自機(じき)に向かって発射(はっしゃ)されます。以下(いか)が変更(へんこう)後のスクリプトになります。

スプライトのコスチュームを変(か)えてみよう

  • 「ファイルから新しいコスチュームをアップロード」アイコンをクリックします。
  • 好きな画像(がぞう)を選びます。
  • コスチューム「通常(つうじょう)」と同じサイズにします。
  • 削除(さくじょ)ボタンを押(お)してコスチューム「通常(つうじょう)」を削除(さくじょ)します。
  • 新しいコスチュームの名前を「通常(つうじょう)」にします。
  • 「ダメージ」のコスチュームや「自機(じき)」のコスチュームも同じように変更(へんこう)して、 自分だけのゲームにしてみてください。
    写真から顔の部分(ぶぶん)だけを抜(ぬ)き出したい場合にScratchの「背景(はいけい)を削除(さくじょ)」だけでは なかなか顔だけをきれいに抜(ぬ)き出すのは難(むずか)しいと思います。
    写真を編集(へんしゅう)するアプリケーションによってはきれいに抜(ぬ)き出すことができるかもしれません。
    ここではペイント3Dを使って顔の周(まわ)りのフチどりをしてから抜(ぬ)き出す方法(ほうほう)をご紹介(しょうかい)します。

写真から顔だけを抜(ぬ)き出す

  • 顔を抜(ぬ)き出したい写真をコピーします。
  • コピーした写真を右クリックして「ペイント3Dで編集(へんしゅう)する」を選択(せんたく)します。
  • 「3点曲線」を選択(せんたく)します。
  • 3点曲線で線を引き、真ん中の点の位置(いち)を調整して顔のフチへ合わせます。
  • 同じようにくり返して顔の周(まわ)りをフチどります。
  • 「マジック選択(せんたく)」で顔がおさまる領域(りょういき)を選択(せんたく)します。
  • 顔の内側(うちがわ)が含(ふく)まれていなかったら追加(ついか)し、顔の外側(そとがわ)が含(ふく)まれていたら削除(さくじょ)してください。
  • 「キャンバス」を選択(せんたく)し、「キャンバスを表示(ひょうじ)する」をオフにします。
  • 「ファイルのエクスポート」を選択(せんたく)し、「2D-PNG」で保存(ほぞん)します。
  • ペイント3Dで保存(ほぞん)した画像(がぞう)をScratchで読み込(こ)み、背景(はいけい)を削除(さくじょ)します。 「背景(はいけい)を削除(さくじょ)」よりも「色なし」で塗(ぬ)りつぶしたほうが期待通りに削除(さくじょ)しやすいです。
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