フルーツキャッチ


ゲームのうごきをえてみよう

プロジェクトを変更へんこうしてうごきなどをえてみたり、機能きのう追加ついかしてみたりしましょう。

設定せってい変更へんこう

ゲーム開始時の元気の数をやす

  • 変更へんこうするスプライト:
  • 初期化しょきか

    の「2」を他の数字「3」や「4」などにします。

カニが横にうごく速さをえる

  • 変更へんこうするスプライト:
  • 初期化しょきか

    の「6」を他の数字にすれば速さがわります。
    数字を大きくするほど速くなります。

カニのビームの速さをえる

  • 変更へんこうするスプライト:
  • スペースキーがされたときの
    の「10」を他の数字にすれば速さがわります。
    数字を大きくするほど速くなります。

おにの落ちる速さをえる

  • 変更へんこうするスプライト:
  • がクリックされたときの

    5を他の数字にすれば速さがわります。
    数字を大きくするほど速くなります。
    同じようにしてフルーツやハートの落ちる速さもえることができます。

おにの落ちる速さの差をえる

  • 変更へんこうするスプライト:
  • 落ちる時のうごきを決める

    の2を他の数字にすれば落ちる速さがとりうるあたいはばわります。
    (もっともおそい時ともっとも速い時の差が大きくなります。)

カニのビームを3方向に発射はっしゃする

「カニのビーム」で3つのクローンを作って、 「-20度」、「0度」、「20度」の3つの方向にうごくようにすることで3方向に発射はっしゃされるようになります。

  • スペースキーがされたとき のコードを以下いかの様に変更へんこうします。
  • それぞれのクローンの向き を「-20度」、「0度」、「20度」にしています。
    • 説明せつめい
    • 左のコードを追加ついかします。
    • コードの詳細しょうさい
    • このスクリプトの中でビームをうごかすのですが、 y座標ざひょうを10ずつえるではなく 10歩うごかすを使用しています。

      クローンをつくるさいにそれぞれ-20度、0度、20度に向けており、 その方向に進むようにするためにそうしています。

      それから、おにれた 場合にこのクローンを削除さくじょするようにしています。

      変更へんこう前は撃墜げきついを受け取ったとき非表示ひひょうじにするという方法ほうほうをとっていましたが、 変更へんこう後では3つのうちの1つだけがおにに当たっておにから 撃墜 げきついが送られた場合でも、 残りの2つのクローンもそれぞれメッセージを受け取って処理しょりを実行してしまうので、 それをけるために方法ほうほうえています。

      撃墜げきついを受け取ったときのスクリプトは実行されないようにしておきます。 ここで削除さくじょしてしまうと元にもどしたくなった場合に新しく作らなければならなくなるので、 削除さくじょするのではなく、下の通りにします。

      から をはずします。

      そうすれば撃墜 げきつい が送られてきても何もしなくなります。

      この2つをまたつなげればもとにもどります。

  • これで3方向に発射はっしゃされるようになりますが、 実際じっさいうごかしてスペースキーを連打すると3方向に発射はっしゃされなかったり、 うごきがおそくなったりする場合があります。
    これはクローンもスペースキーがされたとき イベントを受け取り、それぞれが処理しょりを実行してしまうためです。
    それをふせぐためにクローンはスペースキーがされたとき イベントを受け取っても何もしないようにします。
  • 変数へんすうクローン?を作ります。 (必ず「このスプライトのみ」を選択せんたくしてください。)
  • がクリックされたとき追加ついかします。
  • クローンされたときの先頭に 追加ついかします。
  • スペースキーがされたときの先頭に

    追加ついかします。
  • これでスペースキーを連打しても問題なく3方向に発射はっしゃされるようになります。
    連射れんしゃの速度をもう少しおそくしたい場合は スペースキーがされたときの 最後の0.1秒待つの時間を長くしてください。

変更へんこう後のスクリプトは以下いかになります。

新しいてき(コウモリ)を追加ついかする

  • おに複製ふくせいし、それを編集へんしゅうしてコウモリを作ります。
    ご自身で作るのではなく、できあがったものを見ながら手じゅんだけ確認かくにんしたいという場合は、

    をクリックし、「PC」 - 「ドキュメント」 - 「scratch_samples」 - 「sprite」 にある「コウモリ.sprite3」を選択せんたくして追加ついかしてください。
  • スプライトのおに複製ふくせいします。
  • 複製ふくせいされたおに2のinfoを次のように変更へんこうします。
  • おにのコスチュームを削除さくじょし、コスチュームライブラリから「bat1-a」、 「bat1-b」を追加ついかしてそれぞれ「通常つうじょう1」、「通常つうじょう2」という名前に変更へんこうします。
  • カニのビームが当たった時のコスチュームを追加ついかして「ダメージ」という名前に変更へんこうします。
    このコスチュームのサンプルをご用意しています。 そちらを使用する場合は をクリックし「PC」 - 「ドキュメント」 - 「scratch_sampes」 - 「sprite」にある「コウモリ-ダメージ.svg」を選択せんたくして追加ついかしてください。
    をクリックしてライブラリから好きなコスチュームを探すこともできます。
  • コスチュームの「通常つうじょう1」の名前を「通常つうじょう」にすればこれだけでコウモリも落ちてくるようになります。
    ただし見た目がコウモリにわっただけであり、おにと同じうごきであるためあまり効果こうかがありません。
    コウモリのスクリプトを編集へんしゅうしてうごきをえましょう。
    主な変更へんこう点は次の3つです。
    1. 真っすぐ落ちるのではなく、ななめに落ちるようにします。 画面がめんはしおに、フルーツなど他のスプライトに当たったらね返るようにします。 (移動いどうのさせかたもx座標ざひょうy座標ざひょうあたい変更へんこうするのではなく、 向き?歩うごかすを使った形に変更へんこうします。)
    2. おによりも出現しゅつげんしにくくします。
    3. 落ちている間は羽ばたくようにします。

緑のはたがクリックされたとき

  • コスチュームを通常つうじょうにするコスチュームを通常つうじょう1にする変更へんこうします。
    大きさを40%から30%へ変更へんこうします。
    2秒待つ10秒待つ変更へんこうします。

出現間隔しゅつげんかんかくを決める

    • 説明せつめい
    • スコア出現間隔しゅつげんかんかく関係かんけいを左のように変更へんこうし、あまり出現しゅつげんしないようにします。

落ちる時のうごきを決める

    • 説明せつめい
    • 左のコードを追加ついかします。これは140度~170度(右下)もしくは -170度~-140度(左下)のどれかにランダムに決定しています。

クローンされたとき

    • 説明せつめい
    • 落ちる時のうごきを決める で決定した向きへ移動いどうするようにするために 左のように変更へんこうします。
      くり返しの中の最後にね返り追加ついかします。

ね返り

    • 説明せつめい
    • ブロックを新しく定義ていぎし、画面がめん両端りょうたんね返る処理しょりおに、フルーツ、ハートにれたらね返る処理しょりを書きます。

    • コードの詳細しょうさい
    • まずもしはしに着いたら、 ね返るブロックをきます。

      次に他のスプライトに当たった時にね返る処理しょりを書きます。

      おにれたり、 フルーツにれたり、 ハートにれたりしてね返り中が0であれば 向きに-1をかけてね返る方向にし、 ね返り中を1にします。

      ね返り中が1である間は再びおに、フルーツ、ハートにれても 向きえないようにします。

      3つのどれともれていない状態じょうたいになったら ね返り中を0にもどし、ね返ることができるようにします。

      向きえた直後はまだ他のスプライトにれているため、 そこでまた向きえてしまうと 向き変更へんこうをくり返すだけで そのスプライトからはなれることができなくなってしまいます。

      それをふせぐために他のスプライトから一旦いったんはなれるまで 向きえないようにしています。

クローンされたとき

    • 説明せつめい
    • クローンされたときをもう一つき、そちらで羽ばたくうごきをさせます。

    • コードの詳細しょうさい
    • 0.3秒ごとに通常つうじょう1通常つうじょう2を切りえています。

      コスチューム #が 3(ダメージ)になったらくり返しを終了します。

      待つ時間を0.3秒よりも短くすれば速く羽ばたき、0.3秒よりも長くすればおそく羽ばたくようになります。

      ちょうどよいと感じる速さに調整してください。

カニのビームにれた

  • たおしたおにの数を1ずつえるたおしたコウモリの数を1ずつえる変更へんこうします。
    たおしたコウモリの数はあらかじめ定義ていぎしてあり、 「ステージ」のスクリプトの中で0に初期化しょきかしています。
    GAME OVER時にたおしたコウモリの数表示ひょうじしたい場合は「ステージ」の GAME OVERを受け取ったとき変数へんすうたおしたコウモリの数」を表示ひょうじする追加ついかしてください。

変更へんこう後のスクリプトは以下いかになります。

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